Games Ярость, страх и трепет: Впечатления от The Last of Us Part II

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
16 411
Баллы
1 423
Offline
#1
Чувство ярости


Как говорит Game informer, оригинал The Last of Us исследовал отношения ребенка и родителя между Джоэлом и Элли. Naughty Dog рассказывает, что если в первой игре речь шла об исследовании такой любви, то в сиквеле исследуется совершенно другой вид эмоций: ярость.

Элли является ребенком, который вырос в разрушенном мире, однако под конец своего пути в первой части она попала в убежище и получила шанс продолжить свой путь. Она даже встретила свою любовь – девушку по имени Дина. Однако происходит некое ключевое событие, которое меняет Элли и казалось бы делает спокойную жизнь [хотя это трудно звучит в мире постапокалипсиса], какой она показана нам в начале игры, ужасной.



«Naughty Dog по-прежнему молчит и не намекает на то, что это за трагедия, однако она заставляет Элли отправиться на поиски мести. Во второй части этой истории мы увидим, как Элли накажет тех, кто причинил ей боль. Вы можете видеть, как ужасные чувства отображаются в виде морщин на лице Элли каждый раз, когда она подкрадывается сзади к врагу и вставляет нож в его горло. Это игра не для брезгливых» – Game Informer.

С собаками шутки плохи


Также издание отмечает, что геймплей зачастую не уступает оригиналу и лучший способ выжить – постоянно двигаться:

«Как и первая игра, продолжение не менее жестоко к игроку. Враги координируют свои атаки и даже зовут друг друга по имени. Удача Элли может быстро закончится, если она окружена, ведь при всей ярости, у врага есть численное превосходство. Одной из лучших стратегий остается скрытность и поочередная расправа над врагами. К счастью, окружение достаточно проработано, чтобы можно было легко бегать и находить укрытие и отдышаться. Тем не менее, враги не забудут, что видели вас и постоянно следят за Элли. Это добавляет напряженности действию. Мне казалось, что я постоянно в движении».



Polygon также отмечает, что ИИ врагов на высоте, и он не отступает ни на шаг от оригинальной игры. Студия попыталась очеловечить врагов, чтобы ваши поступки висели на вас грузом. Особенно они выделяют собак. Они часто будут встречаться как компаньоны противников и способны вас вычислить. Например, пока вы прячетесь, они могут учуять ваш запах и начнут искать. В это время враг начнет следить за ней, готовясь к атаке.

«Я могу бросить кирпич или бутылку, отвлечь собаку, чтобы она потеряла мой запах. Если мне нечего бросить, придется перейти на достаточную дистанцию между мной и собакой, чтобы она потеряла меня.

Имейте в виду, что подобные случаи обычно происходят по сценарию, когда вы абсолютно окружены врагами. Бегство от одной собаки делает меня видимым или слышимым для другого врага или другой собаки. Самое простое решение - подловить момент и убить собаку стрелой, когда она выходит из поля зрения своего хозяина.

Но тут же становится не по себе, если человек находит тело, издавая душераздирающий крик. Все люди в игре персонифицированы, и они будут переживать друг за друга и восклицать: «О Боже, Стивен!», если они наткнутся на труп Стива.



Но эти восклицания бледнеют по сравнению с горем, когда они находят тело своих верных четырёхлапых товарищей. Гнев и грусть дают мне ясное представление о связи на протяжении всей жизни, которую этот человек и собака разделяли, в период, когда тот был щенком, потом взрослым псом, а теперь он умер» – Polygon.

Сценарист игры Халли Гросс рассказал Kotaku, что они пытаются сделать богатых на личности персонажей, даже тех, которых вы встретите один единственный раз:

«Вы никогда не встречали этого человека, но к концу этого уровня вы узнали, что у него есть приют, он любит курить травку, он был Светлячком [специальное подразделение вооруженных сил], был замешан в каком-то терроризме и оставил свою семью, чтобы продолжить выполнять эту миссию, которую он считал чем то большим», - сказал Гросс.

Бой и прокачка


Лучше всего боевую систему, описали IGN:

«Во второй игре девелоперы не пытались заново сделать то, что хорошо работало в первой части. У Элли есть доступ к обширному арсеналу оружия, которое можно модифицировать, от пистолета до дробовика и винтовки, в дополнение к ее скрытным навыкам добавляется еще стрельба из лука.

Боеприпасов и ресурсов по-прежнему мало, чтобы выжить, вам нужно будет искать запасы в каждом шкафчике и ящике стола. Такие предметы, как аптечки и коктейли Молотова, могут быть получены теми же способом. У Элли есть несколько древ навыков, которые можно улучшить после сбора бутылок с таблетками, некоторые из них улучшают стелс или бой, другие свои способности, здоровье и многое другое» – IGN.



Gamespot добавляют, что прокачиваясь, мы сможем открыть новые возможности для крафта, например, создавать расходные глушители. Большинство улучшений изменяют работу и управление вашим оружием, что делает его гораздо более важной частью механики.

Студия хотела, чтобы оружие во второй игре ощущалось как часть вашего персонажа, когда вы настраиваете его, чтобы подчеркнуть или улучшить свой стиль игры с помощью выбора, когда вы улучшаете и Элли, и ее оружие.

Потрясное окружение и страх




За что еще хвалят игру, так это за саунд-дизайн, журналист с Kotaku выделил целый большой абзац, посвященный восхищению работой над звуком в игре:

  • «Кликеры визжали, вопили и, конечно, щелкали с характерной бесчеловечностью, переживая даже точные выстрелы. Я трясся от страха вплоть до того момента, когда я наконец убивал их[...].
  • Каждый раз, когда я бил своим шивом зараженного, металл ударял по мокрой плоти и кости, пока зараженный колебался и вопил, их звуки так пронзительны, словно они кричали мне в ухо[...].
  • [...]Разбив стекло торгового автомата, я услышал сокрушительный звук, который чуть не заставил меня выпрыгнуть из своего кресла, даже когда я был уверен, что нет выживших зараженных, способных прибежать на звук стекла, они меня нашли».

The Last of Us Part II на данный момент остается проектом, который уже вызывает положительные эмоции. Очень хорошо, что это будет одна из первых игр, которая встретит нас в новом году.
 
Вверх Снизу