• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор 1971: PROJECT HELIOS — Интернациональная скука во льдах и вьюге | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор 1971: PROJECT HELIOS — Интернациональная скука во льдах и вьюге

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    В наше время тактических ролевых игр стало довольно много, они представлены фактически на всех игровых системах, включая мобильные устройства, и фонтанируют изобилием поднимаемых тем, используемых сеттингов и механик. Одни тактические ролевушки стараются удивить историями, миром и персонажами, другие — нагромождением механик или минимализмом в отношении оных. Сегодня на нашем обзорном столе оказалась игра от небольшой испанской команды Reco Technology, постаравшейся совместить минималистическую тактику с постапокалиптической историей, вращающейся вокруг группы союзников поневоле.

    Действие игры — вымышленный мир, заметённый снегом чуть менее, чем полностью. Ледяная стихия набирает обороты, стремясь выбить последние крохи тепла из разбросанных по континенту человеческих анклавов, каждый из которых преследует свои цели. И есть здесь некая Маргарет — гениальная учёная и, по словам главных героев, единственная надежда человечества, ради которой не грех пожертвовать и собой, и даже несколькими поселениями невинных людей, случись такая необходимость.


    В мире игры люди передвигаются на бронетранспортёрах времён Второй Мировой и грузовиках типа «шишиги», ГАЗ-66.


    Но начинается всё куда более приземлённо — игра знакомит нас с двумя персонажами по имени Эмиль и Ханна. Они простые наёмники, взявшиеся выполнить работу по доставке некоего «груза», чтобы заработать несколько десятков или сотен «фулгора» — местной энергии и валюты одновременно. Но их миссия завершается фиаско: конвой разгромлен, груз утерян, да ещё и последним оказывается живой человек — упомянутая Маргарет Блайт, гениальная учёная, коих мир больше не знает. Именно в её голове содержатся знания о «Проекте Гелий», способном, возможно, спасти человечество от замерзания. Вполне естественно, что все хотят заполучить женщину в свои руки.

    Уже на этом этапе повествования я поймал основательные ассоциации с миром Full Metal Panic!, где все знающие хотели заполучить «виспардов» — людей с уникальными знаниями о технологиях будущего. Но играем за наёмников мы недолго. Спустя пару миссий перспектива прыгает к революционным бойцам движения «Нова», жаждущих спасти мир — Алексею, Алине и Вильгельму. Здесь стоит упомянуть, что разработчики намеренно создали интернациональную команду героев, и время от времени они вставляют фразы на своих языках: «bozhe moi», «ja wohl», «va bene» и так далее. Спустя ещё несколько заданий группы персонажей сходятся и становятся невольными партнёрами, объединёнными общей целью — найти Маргарет Блайт. А после уже решить, что с ней делать, ведь планы на женщину у всех свои.


    Завязка довольно интригующая, но развитие истории оставляет желать лучшей сценарной проработки. Тем более, что для неё есть все необходимые инструменты — между миссиями персонажи отдыхают у костра и общаются между собой парами. Через такие диалоги становится известно чуть больше о героя, иногда лучше преподносится их мотивация, но уровень проработки разговоров очень базовый. Ввиду их малого количества и скоротечности, разработчикам не удаётся привязать игрока хоть к одному из героев, вплоть до финала. Однако по-настоящему переломный момент сюжета случился незадолго до формирования полной «пати», причём он таковой больше для восприятия происходящего игроком, чем для истории.


    В одном из поселений Хана и Эмиль, сопровождаемые боевиком Ренцо, должны были найти девушку Амэ — она следопыт и проводник. Придя на место, они встречают лидера поселения, Эдит, и вроде бы мило общаются. Внезапно появляется какой-то персонаж со стороны и такой: «Эдит, эти люди убили Яну, когда пробивались к разгромленному конвою». В следующую секунду, без каких-либо объяснений, Эдит призывает всех к вилам и наших героев собираются поднять на них, вместе с Амэ, за которой они пришли. Что, простите? Кто такая Яна? Или такой? А что это за чёртов посыльный? А может Яна напал(-а) на Хану с Эмилем, и у них просто не было выбора, кроме как убить? Эй, вы же только что мило беседовали, обсуждая невыносимую трудность бытия в ледяном мире!


    В этот момент возникает ощущение, что разработчикам просто было необходимо создать сражение в этом месте, чтобы другая группа персонажей оказалась здесь спустя несколько минут — их приключение ведь развивается параллельно — и спасла первую четвёрку. Таким образом они как бы станут скованны одной кровавой жатвой, фактически истреблением поселения во имя собственного спасения. Возможно, это должно было выглядеть сильным поворотным моментом, но на деле же смотрелось вынужденным и притянутым за уши роялем в кустах. Дальше события немного выравниваются, но оборотов для того, чтобы захватить и удивить, им определённо не хватает.

    Но ладно сюжет, далеко не во всех тактических играх он хороший, многие проекты жанра вытягивает игровой процесс и визуальное оформление. Но и тут в 1971: PROJECT HELIOS не всё гладко. Но точно плоско. Представьте, что вы взяли в руки список механик и игровых особенностей какой-то хорошей тактической RPG, вроде XCOM 2 или Invisible Inc., а потом выкинули несколько страниц и сделали приключение с активной паузой и очень базовыми сражениями, глубины которым не добавляет даже дерево навыков. Оно создано для жонглирования классами и неплохо выполняет свои функции, однако переключать способности персонажам из боя с бой, методом проб и ошибок подбирая тактику, совсем не мотивирует.


    Работает дерево таким образом: на уровнях мы находим предметы экипировки, за счёт которых можно активировать ту или иную ячейку навыков. Например, Доми может пойти по линии целителя или усиленного гранатомётчика. Реальную ценность я заметил в возможности усиления навыков базовой атаки, что повышает дальность стрельбы и силу снарядов или ударов. В бою все персонажи функционируют как бойцы современной тактической RPG: вступив в сражение, они разбегаются по укрытиям и могут выполнить два действия за один ход: перебежать, атаковать, перейти в режим наблюдения, поставить щит, бросить гранату и так далее.

    За что хочется похвалить Reco Technology, так это за создание одной классной комбинации и систему работы режима наблюдения. Последний можно активировать уже первым ходом, но после этого использовать второе очко действия. Это удобно в следующем случае: если на карте имеется сильный противник, до которого может добраться Ренцо, обладающий навыком пинка. Тогда можно поставить одного или нескольких бойцов в наблюдение, и пнуть противника на клетку прямо под их прицелы. После чего использовать обычные атаки, чтобы добить супостата. Потому что иначе две атаки подряд провести не получится, без использования ценного ресурса — упоминавшегося ранее «фулгора».


    «Фулгор» — это валюта и энергетический ресурс в мире 1971: PROJECT HELIOS, который может согревать персонажей, воскрешать их и сокращать ожидание. Почти у каждого действия есть свой «кулдаун» после применения — один-три хода. За 3 единицы «фулгора» можно сократить это время на единицу, а за 5 — воскресить павшего соратника. Но иногда игра вынуждает использовать этот ресурс иначе, а именно согревать персонажей, мёрзнущих в суровых боевых условиях. За 2 единицы энергии восстанавливается половина замороженного кубика здоровья. Бессовестно мало, стоит отметить.

    Более того, дурацки эта система обморожения выглядит из-за того, что действует лишь во время сражений. В мирные сегменты персонажи гуляют ровно по той же местности, попадают во вьюгу, но мёрзнуть начинают лишь во время сражений. Здесь можно пошутить, что игра местами настолько скучная, что даже её герои засыпают и мёрзнут… А близко к истине получилось. Сражениям и игровому процессу в целом явно не хватает динамики и вовлечения, потому что карты очень простые и однообразные, состоящие из нескольких очевидных укрытий и не располагающие к экспериментам. Большинство сражений проходятся грубой силой.


    Техническое исполнение проекта не блещет. Здесь вроде бы неплохие модельки и декорации, но дизайн совсем уж скучный, как в Impact Winter. Кроме того, в 1971: PROJECT HELIOS встречается немало багов, в том числе очень раздражающих. Самый страшный и неприятный даже не вылет игры в меню консоли, что случается. Тут спасает частое автоматическое сохранение, так что много прогресса не потерять. Ужаснейший баг — залипание курсора. Чаще всего он случается в боях против крупных противников — управляемые роботы Йотуны, что-то вроде D-Walker’а из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, и могучие Клинки. Курсор иногда просто приклеивается к их моделькам, и не получается сдвинуть его ни на квадрат, пока кто-то из персонажей не перебежит на этой место, или не бросит гранату. На последнее способен только Доми. То есть игрок вынужден впустую потратить ход, что очень критично в тактических играх.

    Платина в этой игре выглядит максимально непривлекательно на фоне происходящего на экране. Дело в том, что разработчики предусмотрели несколько вариантов завершения игры, и нужно пройти её на все три концовки — есть трофей за каждую и все вместе. Остальные призы относятся к ситуационным, накопительным и коллекционным: убить трёх врагов одной гранатой, что легко выполнить в катакомбах культа, настрелять по 50 противников каждым из персонажей, по 200 врагов каждого вида... словом, всё рутинно. В унисон с игрой.




    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
     
    Вверх Снизу