Games Обзор Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Games

Команда форума
Редактор
Сообщения
23 615
Баллы
2 953
Offline
#1

В феврале этого года Xeno-серия отметила своё 22-летие. В числе значимых заслуг франшизы – многогранность входящих в неё игр и их подсерий. Именно поэтому одни фанаты верны трилогии Xenosaga, другим больше импонирует мир Xenoblade Chronicles, а некоторых привлекает возможность пилотировать огромного робота в Xenoblade Chronicles X. И сегодня у любителей творчества геймдизайнера Тэцуи Такахаши и его команды из студии Monolith Soft новый повод для радости – выход ремастера Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. Оригинал 2010 года с Wii неслучайно называют одной из самых значимых JRPG в истории, и теперь, спустя 10 лет, к обновлённой классике могут приобщиться все желающие – быть знакомым с серией совсем не требуется.

Xenoblade Chronicles можно справедливо назвать эталоном большого приключения, это в частности и стало одной из причин её популярности. Десять лет назад камерность и «коридорность» JRPG ощущалась крайне остро – да и в наше время ситуация не сильно изменилась. На таком контрасте ярко выделяется мир игры, покоящийся не на пресловутых китах и черепахе, а на телах двух титанов – органического Биониса и металлического Мехониса.

Местные историки сошлись во мнении, что дело было так: когда-то, на заре мироздания, враждовавшие исполины одновременно нанесли друг другу смертельные раны и так и застыли на месте, а на их остовах зародилась разумная жизнь. К слову, дизайн мира проработан настолько тщательно, что в очертаниях гор и холмов, где начинается игра, действительно угадывается фигура окаменевшего Биониса. И возможностей забраться повыше и убедиться в этом у игрока будет предостаточно. А посмотрев вдаль ясной ночью, вы обязательно увидите подсвеченного словно причудливый небоскрёб Мехониса, и всё это будет происходить не во время красивых заставок, а непосредственно при прохождении.

Тем самым, несмотря на технические ограничения Wii, разработчики смогли добиться впечатляющих результатов в проработке сеттинга. Так, начиная приключение в районе голени Биониса, изо всех сил задирая голову, вы заметите где-то в облаках те места, куда вас занесёт дорога через 5, 10 и более часов игры. А когда вы заберётесь на очередной живописный утёс и посмотрите вниз, вы наверняка увидите отправную точку истории. На моей памяти настолько взаимосвязанный мир был разве что в первой Dark Souls. А если вспомнить, что Monolith Soft помогали с работой над The Legend of Zelda: Breath of the Wild, всё встанет на свои места. Кроме того, переходы между огромными и часто многоуровневыми локациями даже на Wii происходили без больших подзагрузок, и в ремастере мир ожидаемо кажется ещё более «бесшовным».


Xenoblade Chronicles: Definitive Edition предлагает значительно переработанные модельки персонажей и других объектов, новые улучшенные эффекты и даже местами перезаписанный саундтрек. По сравнению с оригиналом 2010 года разница велика, но и уровня Final Fantasy VII Remake ждать не стоит – перед нами очень глоольный Например, может расстроить падение разрешения с 720p до 504p в стационарном режиме, а в редких сценах в портатие оно снизится ещё больше. Тем не менее игра отлично смотрится и, к слову, даже эффекты дождя с громом и молнией получились не хуже, а то и лучше, чем в той же «Дикой зоне» из Pokémon Sword and Shield. Что касается музыки, в саундтрек сложно не влюбиться, и теперь он стал ещё чётче и заиграл новыми нюансами. Причём возможность вернуться к оригинальному звуку сохранена.

Ценность любой JRPG далеко не в последнюю очередь измеряется качеством проработки сюжета и персонажей, и за это игру можно ставить в пример. Я даже, возможно, озвучу крамольную мысль, но, по моим личным ощущениям, сражения в Xenoblade Chronicles видятся лишь необходимым связующим звеном и инструментом, позволяющим добираться от одной захватывающей сцены к другой. Настолько приятно следить за повествованием, подаваемым в виде многочисленных кинематографичных заставок с отличной постановкой, что отвлекаться хочется разве что на исследование не менее прекрасного окружающего мира. История о противостоянии органической жизни и машин – потомков Биониса и Мехониса – получилась действительно захватывающей, полной интересных поворотов и драматизма.












Ниже я использовал скриншоты, сделанные преимущественно в портативном режиме – их качество заметно ниже. В самой игре это не так бросается в глаза

Ключевые герои – смышлёный паренёк Шулк, его лучшие друзья Райн и Фиора – лишь первые несколько персонажей, с кем близко познакомится игрок. Помимо людей (они себя кличут «homs» – хомы) на Бионисе зародились и другие разумные расы и виды – например, похожие на людей высшие энтии с небольшими крыльями на голове. Да и роботизированные мехоны не так просты, как может показаться не первый взгляд. И при таком разнообразии удивительно, как слегка «проседает» темп в самом начале. Но можете быть уверены, что, как только случится атака мехонов на Колонию №9, оторваться уже будет сложно!

Удачной находкой геймдизайнеров и сценаристов стала способность Шулка видеть будущее. Безусловно, эта тема не является чем-то новым в фантастике, но её реализация в Xenoblade Chronicles очень органично интегрирована не только в сюжет, но и в геймплей. Пропустить виденья грядущего невозможно – в такие моменты картинка становится чёрно-белой. Так, во время битвы можно заранее узнать о готовящейся противником особо мощной и, как правило, убийственной атаке, после чего даются около десяти секунд на контрмеры. А во время свободного исследования видения случаются при обнаружении необходимых для будущих квестов предметы – так их уже не продашь по незнанию.


Если говорить о ролевой системе и сражениях, то здесь разработчики уверенно поднялись над свойственными JRPG клише и немало раздражающими условностями. К слову, бои в Xenoblade Chronicles проходят в реальном времени в составе партии из трёх героев, в которых каждый участник атакует автоматически (отчасти напоминает Star Wars: Knights of the Old Republic). Уникальные способности (они же «искусства»), баффы и дебаффы применяются вручную, а при заполнении соответствующей шкалы можно произвести атаку-связку (chain attack) с участием всех трёх персонажей. На них же завязана механика слаженности команды – чем она больше, тем больше серий ударов в связке можно провести.

Интерфейс ремастера стал более удобным и эргономичным. Теперь, при наличии в арсенале «искусств», дающих бонус к атаке с фланга или тыла, иконка умения наглядно подсвечивается при занятии удобной позиции. И только отсутствие возможности переключать активного персонажа непосредственно во время боя вызывает лёгкое недоумение. Именно так – игрок контролирует только одного героя, выбранного лидером партии, а остальные управляются искусственным интеллектом.


Плюсом реального времени является скоротечность схваток с несильными рядовыми противниками, а также отсутствие подзагрузок и надоедающая телепортация персонажей на однообразные «арены», как в большинстве JRPG. Не говоря уже о том, что большинства сражений можно избежать – многие обитатели здешнего мира не проявляют враждебности. Да и в целом свойственный жанру гринд здесь не настолько агрессивен, стоит только понять, что достаточно опыта можно заработать за выполнение побочных заданий и нахождение новых локаций. И хотя в таком случае вы подолгу не сможете бросить вызов самым высокоуровневым монстрам, получится наслаждаться историей и двигаться по сюжету в более размеренном темпе.

Разница в уровнях особо остро чувствуется именно в битвах с массовкой. Если они примерно равны – битва закончится быстро. В случае значительного перевеса «прокачки» противника – вряд ли поможет любая тактика и даже чётко разыгранные атаки-связки. Но к счастью, сражения с сюжетными боссами из числа тех же мехонов почти не завязаны на гринде. А когда в игре впервые появятся «мехоны с лицами» тут не только начнётся натуральный «японский театр но», так ещё и начнут действовать новые требования, необходимые для победы.













Фансервисность нарядов женских персонажей осталась неизменной – их можно нарядить хоть в купальники, если откроете соответствующие образы для предметов

Как уже было сказано выше, любопытство игрока вознаграждается опытом, а также секретными локациями, уникальными противниками и возможностью выбить с них более ценные предметы. Кроме того, можно потихоньку наполнять внутриигровую энциклопедию найденными жучками, цветочками и прочими безделушками. За заполнение одного ряда или целой страницы «Коллектопедии» (название раздела в игре) можно получить камень-усилитель для снаряжения или редкое оружие.

Стоит также отдать должное дизайнерам противников, снабдивших их ещё более детализированными модельками в ремастере. Несмотря на то, что игрока почти не принуждают устраивать геноцид всего живого – среди местной фауны попадаются действительно интересные существа. Тут тебе и похожие на трицератопсов ардуны, полудикие племена птицелюдей, рептилоидов и другие интересные виды. И упустить из вида всё это великолепие очень легко. Приближать камеру, чтобы поближе рассмотреть внешний вид врагов – всецело ваша инициатива.


Из тяжёлых пережитков жанра игре достались разве что, на первый взгляд, штампованные дополнительные квесты из серии «убей столько-то монстров/принеси такие-то предметы». Однако, к счастью, даже среди побочек попадаются интересные примеры – если не по наполнению, то хотя бы по предваряющим их диалогам с «квестодателями». С этим же связана любопытно реализованная система связей между NPC. Так, все установленные контакты попадают на большую и весьма разветвлённую схему, где подробно указывается, кто кому приходится отцом, другом, соседом и так далее. Причём выполнение многих квестов и соблюдение дополнительных условий (включая зависимость от времени суток) напрямую влияет на связи между NPC: от вражды и холодности, до любви и дружбы – и наоборот.


В число приятных плюсов и мелочей входит полностью изменяющийся внешний вид персонажей в зависимости от надеваемых элементов экипировки. К сожалению, такая безделица – редкий гость в JRPG. А избежать возможного цирка на выгуле поможет отдельное подменю, позволяющее менять образ каждой вещи на стиль любого другого открытого предмета – без ущерба исходным характеристикам.

Из новинок ремастера в первую очередь обращает на себя внимание свежий сюжетный эпизод Future Connected – с событиями спустя год после финала игры. За него можно взяться в любой момент, и у него отдельное меню и файл сохранения. И хотя мнения по поводу ценности дополнительной истории неоднозначны, есть у неё и безусловные плюсы. Дело в том, что её делали не далёкие 10 лет назад, а именно сейчас, уже имея на руках более современные технологии и многолетний опыт. Результатом стали новые красивые локации, местами более замороченная постановка и ряд небольших геймплейных нововведений, включая впечатляющих гигантских противников. И не стоит забывать про целый взвод нопоновских рейнджеров c любопытной и зрелищной суператакой, которые смогут поддерживать вас в каждом бою.

Появившаяся в ремастере новая активность в виде сражений с волнами противников на время (Time Attack Mission) – не что-то кардинально новое для серии. Похожий режим был и в Xenoblade Chronicles 2. Побеждая врагов и получая высокие ранги, здесь можно заработать дополнительное оружие и виды брони – порой новые и уникальные.

Ну а напоследок я хотел бы сказать, что даже спустя много часов Xenoblade Chronicles не перестаёт удивлять чем-то новым – где-то неожиданными механиками на стыке жанров (вроде лёгких, почти платформенных элементов в одной локации), где-то новыми механиками. Это свойственно качественными эксклюзивам Nintendo уж тем более идёт на пользу игре c продолжительностью до 100 и более часов при прохождении всех побочных заданий и дополнительного эпизода. Также напомню, что в игре доступны японская и английская озвучка. Русская локализация релизу не досталась.



Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Вверх Снизу