- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 19 703
- Лучшие ответы
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline

С релизом Monster Hunter Tri компания Capcom перешла в режим непрерывных экспериментов. С каждой новой игрой она стремилась украсить свою охотничью франшизу свежими элементами и идеями. Одни, такие как подводные сражения, отбрасывались. Другие, например, возможность оседлать чудище, напротив, приживались. Механики постоянно совершенствовались, поскольку базовая система была сложной для новичков. Японские разработчики всеми силами старались снизить порог входа. Monster Hunter World и Monster Hunter Rise сделали уверенные шаги в этом направлении. Они почти всё разжёвывали игрокам, но Capcom решила задрать планку ещё выше.
Monster Hunter Wilds легко и непринуждённо бьёт по устоям франшизы гигантским молотом. Персонажи здесь перестают быть массовкой. В любимую охотничью серию наконец-то завезли полноценную режиссуру, сценарий и героев, которые не просто выдают задания или в ужасе трясутся при приближении огромных монстров, сидя по своим деревням. Это соратники, спутники, незнакомцы, храбрецы и целые народы, которых игроки и раньше видели в других частях серии, но никак не ощущали их индивидуальность. Мы лишь знали, что одни живут в горах, а другие куют что-то в наполненных лавой кузницах… Нет. Отныне все они связаны полноценной вселенной.
В этой истории нам отводится роль охотника, которого позволено создать в весьма неплохом редакторе. Верный котейка тоже прилагается. Он будет полноправным напарником в бою. Протагонист возглавляет экспедицию в неизведанные земли по указу главы гильдии. На опасную вылазку отправили не просто отряд скаутов, исследующий территории. Круг задач гораздо шире: разведать местность, навести мосты с аборигенами, фиксировать всех монстров и изучать их. Также в группе оказался ребёнок, чудом избежавший смерти в диком краю, который является для него домом. Найти его деревню — тоже одна из задач.
Monster Hunter Wilds обрушивается на игроков каскадом сюжетного контента и начинает буквально за ручку вести до титров. После прошлых игр появляется ощущение, что за первые 10-20 часов нам хотят рассказать историю, а уже потом выпустить на вольную охоту. На деле же, пройдя этот большой стартовый кусок, осознаешь, что за плечами осталось всего лишь объёмное обучение, эффектно укутанное в красивые схватки и грамотную работу постановщиков. Браво!
Полноценный сетевой хаб появляется чуть позже, хотя почти со старта мы могли вызывать друзей и игроков на помощь. Контент открывается очень планомерно, но оторваться от его поглощения просто невозможно. Одна из причин — здешний бестиарий. Хоть без рескинов старых монстров не обошлось, новых тварей тут довольно много. Хитрые геймдизайнеры из Capcom сначала показывают нам дебютантов, а после базовой истории подкидывают уже знакомых существ.
С оружием такого раздолья нет. Разработчики оставили все имеющиеся разновидности клинков, луков и прочего, но поработали над новыми приёмами. И это превращается в традицию. Когда-то Capcom пыталась разнообразить геймплей с помощью стилей охоты. Они появились в Monster Hunter Generations, но не прижились. Однако уже несколько игр подряд японцы просто работают с комбо и связками своего стандартного арсенала из 14 видов оружия. Они нащупали правильный подход и нашли очень любопытное решение в качестве новшества: теперь в бой можно брать сразу два типа вооружения!
Старички серии наверняка помнят времена, когда под стрелков и рукопашников ковалась отдельная броня, но данное ограничение отправили на свалку истории в угоду разнообразию. Повесить на себя лук и взять огромный меч в руки вам никто не позволит, зато никто не мешает закрепить второй тип оружия на сайкрете. Кто это? Скоростное ездовое животное, которое пришло на смену паламутам из Monster Hunter Rise! Оседлав его, мы можем в любой момент сменить оружие. Вообще, большие милые «курочки», отдалённо напоминающие чокобо, разгоняют геймплей до турбозвёздных скоростей.
Сайкреты на две драконьих головы выше в плане мобильности и удобства, чем паламуты. Мало того что они носятся, как метеоры, так ещё и способны прыгать по отвесным стенам, уступам и прочим местам. Их даже можно перевести в режим автоматического передвижения, и они сами добегут до нужной точки, пока вы ковыряетесь в инвентаре, смотрите карту или собираете ресурсы. Большинство материалов теперь легко подхватываются крюком на ходу. Даже руда и минералы добываются киркой, не слезая с сайкрета. После стольких лет суровой рутины это кажется манной небесной.
Свежая система собирательства ещё удобнее и проще, чем в Monster Hunter World. В Capcom наконец-то начали понимать, что гринд-квесты с целью набивания карманов травками — душнота и скукота. Даёшь экшен! И они дают. Огромные карты, наполненные монстрами, утопают в событиях. Чудовища имитируют жизнь и всячески взаимодействуют: хищники пугают стаи, бьются друг с другом, и всё это с непрерывной ротацией живности в разных областях. Никаких загрузок перед отправкой на квесты больше нет. Теперь в каждом регионе единая локация с базой и зоной обитания тварей.
Между биомами есть точки перехода, но учитывая, что через глобальную карту можно мгновенно переместиться в любой лагерь, мир игры ощущается огромным и бесшовным. Каждая область — особая среда обитания, где появляются разные чудовища, в зависимости от времени года и суток. К слову, ждать конкретного сезона в реальном времени не нужно: достаточно взять портативный очаг или расположиться в лагере, чтобы с помощью очков исследования переждать нужное количество времени. Эти очки мы получаем за поручения и разные материалы. Capcom не поленилась создать уникальные декорации для конкретных времён года, поэтому локации порой преображаются так, что их хочется разглядывать.
Ещё одно важное новшество в Monster Hunter Wilds — переработанная система повреждений, связанная с уникальной моделью прицеливания — режимом фокусировки. Суть этой механики в том, что игроки могут прицельно бить по телу монстра, вливая урон в порезы, рассечения и раны твари. Специальные светлячки облепляют травмы чудовищ, а дальше дело за нами. Если хорошенько расковырять повреждение, враг на время повалится на землю, выронив какой-нибудь материал. Это своеобразное упрощение для новичков, которое старичкам никто не мешает полностью игнорировать. Однако находка удобная. Она гармонично вписалась, равно как и другие упрощающие геймплей решения.
Система заданий в Monster Hunter Wilds стала похожей на традиционные RPG. Доску поручений частично заменили реальные люди, которые и суть проблемы озвучивают, и придают процессу живости. На карте сразу появляются подсказки, где выполнить задания. Плюс меню игры укомплектовано так, что в нём можно найти практически любую информацию. Да, это большой массив с кучей пунктов, но зато есть всё необходимое. Особый момент — проработка микроменеджмента. Capcom и тут приятно удивила. Одна только возможность создавать недостающие предметы без переключения в отдельный пункт меню вызывает желание поклониться команде Рёдзо Цудзимото в ноги. Но возникает вопрос: почему сделали только сейчас?!
Вернёмся к монстрам! Мы отныне не просто истребляем их. Всё привязано к работе гильдии. И спутница, следующая за нами в этом приключении, буквально выдаёт поручения на ходу. Если мы сцепились с какой-нибудь тварью, она рано или поздно воскликнет: «Гильдия даёт разрешение на уничтожение». Миловидный биолог и кот постоянно болтают, а ведь есть ещё другие персонажи, которые регулярно противостоят чудовищам вместе с нами. Например, охотница Оливия. Всегда присутствует чувство поддержки. Кажется, что мир игры живой, даже когда рядом нет игроков из сети.
Одна из ключевых заслуг Monster Hunter Wilds — целостность. Впервые появляется ощущение, что Capcom собрала единый мир с живыми деревнями. Она сплела поселения нитями сюжета и выпустила нас с кучами монстров на огромные карты. Здесь мы на высоких скоростях бьёмся, преследуем разных тварей, наблюдаем их противостояние, пользуемся для борьбы элементами окружения и просто не можем оторваться от процесса. У старых игр были очерчены грани: сделал квест — вернулся в деревню. Теперь мы видим итоги задания, даже не покидая точку, в которой сразили монстра. Идите, куда хотите! Сдать квест в другой локации? В пару нажатий. Поставить метку и автоматически побежать на другого монстра? Легко! Хотите сковать броню или оружие? Пара секунд, и вы в лагере у кузнеца! Здешняя динамика даёт прикурить и MH World, и MH Rise!
Capcom сделала уже вторую игру серии на своём движке RE Engine. Первой ласточкой с огромными по меркам франшизы пространствами стала Monster Hunter Rise. И MH Wilds переняла у неё не только множество вертикального геймплея со сменой высот, но и чувство свободы, причём помножила всё на два. Прошлый проект изначально создавался под Switch, что заставило разработчиков идти на компромиссы. В этот раз платформу Nintendo отодвинули в сторону, чтобы дать жара виверны на более мощном железе.
На выходе мы получили достаточно красивую игру с тремя режимами графики: качество, баланс, производительность. И тут каждый должен решить для себя, что ему важнее. За стабильные 60 fps придётся расплачиваться сомнительного качества текстурами, которые при некоторых эффектах и меняющемся освещении напомнят вам о прошлом поколении. Однако в столь динамичном экшене пользоваться опцией с 30 fps — просто преступление. Это убивает весь роскошный вайб кинематографичной и скоростной охоты. Не стоит думать, что игре нечем будет удивить вас при низких настройках. Художники и дизайнеры Capcom не зря едят свой хлеб. Здесь есть места и моменты, которые заставляют восторженно смотреть на экран.
Приятным сюрпризом для многих стало наличие полного перевода на русский язык. Ругать локализацию практически не за что. На фоне прошлых проектов в Monster Hunter Wilds куча озвученных и переведённых диалогов. Работа проделана колоссальная, и в отличие от Monster Hunter Rise, тут не попадается глупых ляпов в тексте. Для трофихантеров тоже есть отличные новости. Платину выбить будет куда проще, чем в остальных играх серии. Всё потому, что трофеи за убийство особо крупных и очень мелких монстров делаются в разы проще. Отныне можно через бинокль увидеть размер существа и наличие «короны» за его малые или большие габариты. К слову, наконец-то появилась необходимость пользоваться ручной оптикой. Раньше в этом вообще не было смысла.






Есть ли хоть атом дёгтя в столь прекрасной цистерне мёда? Увы, есть. Первое — старожилам серии Wilds покажется слишком упрощённой. Для бывалых игроков первые десятки часов всегда простые, но здесь в принципе всё кажется более лёгким. Дошло до того, что кот предупреждает о следующей атаке монстра, которая способна нас убить. При этом полоска здоровья превращается в огромный пульсирующий эффект на половину экрана. Второй же момент связан с контентом. Всех монстров вполне реально увидеть часов за 40-50. Причём вместе с закалёнными и бешеными версиями. Но стоит держать в голове, что Capcom гарантированно будет подкармливать нас дополнениями, да и расширение в духе Iceborne наверняка выпустит. В остальном — просто прекрасная игра!

Обзор написан по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции сообществом СОМ. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.