• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #239 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #239

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 325
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Уже третий субботний вечер в январе, и мы приветствуем вас на странице нашего еженедельного игрового дайджеста. У всех нас, авторского состава команды Stratege, да и у вас, наших завсегдатаев, читателей, гостей и охотников за трофеями, игровая неделя была разной. Во всех отношениях — от состава сыгранных проектов, до времени проведённого в них, и достигнутых успехов. Как всегда, давайте делиться своими историями здесь и сейчас!


    Эта игровая неделя прошла у меня довольно активно, с точки зрения игрового времени, но о нескольких играх я говорить пока не могу. И это печалит. Хотя наверняка те, кто есть у меня в друзьях в Steam, могли видеть — я играл в Atelier Sophie 2, новую часть замечательной ролевой серии. Это превью-сборка, на основе которой я подготовлю материал ближе к концу месяца, расскажу о новшествах и общих ощущениях от проекта. Будет интересно, так что фанам «Ательешечки» приготовиться! Вторую игру не знаю можно ли называть, поэтому воздержусь — но материал о ней прикатит на доске с колёсиками уже в начале следующей недели.

    Теперь без нарушений этих всяких эмбарго, которые я на самом деле очень уважаю и максимально стараюсь не нарушать, расскажу об играх более легального толка. Например, о Being a DIK, ха-ха! Нет. Чего тут рассказывать? Прохожу шестой эпизод из восьми доступных за два купленных сезона, после намереваюсь переключиться на какой-нибудь другой взрослый игровой контент, благо набрал его в Steam предостаточно. Скорее всего буду строить отель для свиданий в Quickie: A Love Hotel Story, попробую покорить демонов в SUCCUBUS, или таки запущу SUBVERSE


    Поиграл несколько часов в Reverie Knights Tactics — версия-пролог доступна всем желающим на РС. Игра оставила очень интересные эмоции, поэтому советую её заценить всем поклонникам классической тактики. Здесь чертовски классный художественный стиль, приятные анимации и забавные разговоры между персонажами — частенько нарочито наивные, смешные или сказочные, но это хорошо влияет на общую атмосферу. Игра в целом ощущается такой, хм… тактической сказочной книжкой, где ты можешь влиять на развитие событий, склоняясь к порядку или хаосу.

    С точки зрения тактики она вроде бы ничего нового пока не привносит в жанр, но хорошо комбинирует знакомые элементы, и увлекает любопытными испытаниями в каждом следующем бою. В отличие от навевающей уныние Phoenix Point — кстати, здесь прогресс с PlayStation 4 моментально подхватывается версией для PlayStation 5, без ручных манипуляций со стороны игрока. А вот трофеи нет. В Reverie Knights Tactics используется уже ставшая новым стандартом жанра система двух действий, без жёсткой привязки, и без цветовых альтернатив из Disciples: Liberation. Тактический интерес вызывает система толчков и притягиваний, наверняка вдохновлённая Disgaea, с помощью которой можно издеваться над врагами — толкать их на шипы, и тому подобное. Также на поле боя есть опасные объекты, например — плюющиеся иглами цветы. Удар по ним запускает мощные иглы в четырёх направлениях.

    Вот так:


    На нашем сайте обязательно будет обзор данного проекта.


    Ещё прикупил на текущей распродаже сурвайвол-хоррор Daymare: 1998, который начал свою жизнь в качестве фанатского ремейка Resident Evil 2, кажется. Поиграл буквально часа полтора и пока доволен: уже повстречалась занимательная головоломка, забавные отсылки, включая имя С. Миками, понятно к кому имеющее отношение… а ещё кривая стрельба и сомнительная анимация. Но игра выглядит довольно бедно с первого ролика, поэтому ожидать от неё большего не стоило. Более того, как для первого и переработанного, возможно, в спешке продукта, она получается даже весьма неплохой.

    С текущим ценником 749р я рекомендую обратить внимание на проект всем любителям классических Resident Evil и сурвайвол-хорроров старой школы. Несмотря на отсутствие здесь (или я его не нашёл?) танкового управления. Забавно ещё, как Daymare: 1998 с начальных настроек начинает издеваться над современными тенденциями облегчения сурвайвол-хорроров в угоду массовой аудитории. На скринах ниже.


    Ещё в игре есть маты. Но перевод кривоват. Наверное, не было редактора.


    На прошлой неделе я не успел подготовить ролик с моментами из Fortnite, но исправился на этой неделе — часть видео смонтировал в YouCut на мобильном телефоне, и дополнил роликами за эту неделю с помощью Filmora. Никаких изысков, простая склейка. Некоторые моменты получились довольно смешными и забавными, некоторые — ракообразными.


    А ещё слегка получил по шапке в PUBG, но успел забрать с собой троих. Игра теперь всем бесплатно доступна, надеюсь катки станут искаться легче и проходить динамичнее. Правда, даже вчера и сегодня на поиск до 5 минут уходило, что тревожит...



    На этой неделе появилось немного времени на просмотр сериалов. Дело в том, что мне удобно их смотреть, когда на работе поступают таски механического характера, или когда я прохожу несюжетные сегменты в играх, не требующие аудиовизуальной сосредоточенности. Например, различные платформеры, тактические и стратегические RPG во время сражений, многие JRPG в процессе гринда. В общем, вы меня поняли.

    Корейская драма «The Smile Has Left Your Eyes» 2018 года («И миллион звёзд падёт с небес») оставила очень сильные впечатления — все 16 часовых серий я посмотрел практически залпом, настолько интересно было следить за развитием истории, и хотелось узнать её завершение. Слегка помятый разочарованием от слитой концовки великолепной, вплоть до последней серии, мелодраматической дорамы «Bad Guy» (2010), я был готов к очередному сливу, но… Ю Дже Вон и сценарист Сон Хе Джин отлично справились с задачей, и не повторили фиаско аж двух режиссёров и двух сценаристов «Плохого парня». Хвала им.



    _____________________________


    Повторные прохождения Scott Pilgrim vs. The World идут с огромным скрипом, поэтому большую часть времени провела в других играх. Например, завершила первое прохождение VA-11 HALL-A.

    Сказать, что я в полном восторге от игры — ничего не сказать. Она удивила приятными (без грустных тоже не обошлось) сюжетными поворотами, интересными мыслями и темами, «живыми» героями и прекрасными концовками. Казалось бы, финал вроде и открытый, но это не раздражает. Ты понимаешь, что конца истории как такого быть не может — ведь жизнь Джилл продолжается, пусть уже и за пределами сюжета игры. В прошлый раз я говорила, что ты веришь в мир, пусть и не видишь его своими глазами, и я очень рада, что разработчикам удалось поддержать эту веру до самых титров. В общем, для меня VA-11 HALL-A оказалась тем самым маленьким шедевром, который занял особое место в сердце.


    Получив файл сохранения с сердечком для новой игры+, без раздумий загрузила его. Это тот редкий случай, когда повторное прохождение совершенно не удручает. Я лучше понимаю контекст и теперь улавливаю детали, которые пропустила из-за незнания многих вещей поначалу. Теперь моя главная цель — получить концовку *Киры* Мики и встретиться с секретными персонажами. Правда, до сих пор не понимаю, как игрок должен был догадаться, когда и кому подавать специальный напиток. Кроме того, его рецепта нет в инструкциях, да и в самой игре нет намёка, как его приготовить. Секреты в играх — это очень здорово, но я бы предпочла, чтобы разработчики хоть как-нибудь намекали на их существование. Без трофеев и подсказок к ним я бы и не догадалась, что в VA-11 HALL-A вообще есть секретные посетители.


    Кстати, мелочь, но мне очень нравится присутствие вибрации при движении шейкера. Когда впервые знакомилась с игрой на компьютере, приходилось зрительно отслеживать его наклоны. А тут просто интуитивно чувствуешь, когда стоит остановиться, чтобы приготовить напиток.

    Также на этой неделе впервые познакомилась с такими играми, как Deep Rock Galactic и Destiny 2. Deep Rock Galactic мы с ребятами запустили во время стрима, на ходу познавая тонкости будней гномов, добывающих руду. После нескольких неудач (и одной проваленной миссии) нам таки удалось разобраться, что делать и как это делать. Поэтому дальше началось медитативное исследование пещер, уничтожение орд насекомых и сбор руды. К концу трансляции даже начали проявляться признаки драконьей болезни! Ох уж это желание утащить всё, что плохо лежит. Игра звёзд с неба не хватает, но в хорошей кампании мне даже понравилось выполнять миссии и искать необходимые для её завершения вещи. Правда, совершенно нет желания проходить задания в одиночку, а для трофея их нужно аж сто штук. Видимо, буду просто по настроению заглядывать в игру, и таким образом не спеша двигаться к цели.


    А вот впечатлениями от Destiny 2, пожалуй, постараюсь поделиться уже в трофейном дайджесте. Должно же хоть что-то остаться на десерт! Если совсем вкратце, то игра очень понравилась, а вот модель распространения нового контента с попутным удаления старого — нет.
    _____________________________


    Совсем недавно добил на 100% Metroid Dread и сразу подумал: не сделать ли то же самое с The Legend of Zelda: Skyward Sword HD? Игру я когда-то проходил на Wii, но с тех пор впечатления логично потускнели. Да и не стал я тогда упарываться с нахождением всех кубов богини и бэктрекингом в целом – ради поиска секретов со вновь открытыми способностями. Сказано – сделано.


    В настоящий момент почти полностью закончил прохождение святилища на озере Флория. Забавно, насколько в азиатском стиле выполнена эта локация. К примеру, огромная статуя, с которой связана пара загадок в храме, весьма напоминает огромное изображение Будды. А дракон Фарон – буквально китайско-японский дракон, почти что одетый в кимоно. Зато обилие воды в этой локации меня уже порядком утомило – настолько, что всё-таки периодически отключаю управление движениями (играю в стационарном режиме), так как очень уж муторно проделывать трюк с быстрым выпрыгиванием из воды для преодоления препятствий. Я бы сказал, что в том числе из-за этого места изначальная версия на Wii получила достаточно критики в сторону управления – проходить его чисто на Wii Remote было… непросто!


    Ещё отметил дизайн и атмосферу нижнего подземелья под храмом с зомби-бокоблинами (считаются здесь проклятыми бокоблинами) – ну чисто буддистское изображение ада! В центре одного из залов даже есть длиннющий канат, по которому надо, аки грешник, вылезти из преисподней, а бокоблины будут ползти по верёвке за тобой и хватать за ноги. Помнится, играл лет 5 назад в одну безумную японскую игру на мобильнике, Buddha!Save me (она же Buddha! Help me!). Там, под крутейшую и безумнейшую тему игры, надо было ползти по такому же канату и активно сбивать демонов, которые пытаются тебя схватить – разумеется, водя пальцем по экрану гаджета. А периодически заряжалась особая атака, и Будда сбивал вниз всех демонов на экране.


    Ещё в Skyward Sword мне понравилась побочная история с призрачной рукой в туалете академии, в которой учится Линк. Изначально нужно было отнести письмо одного нашего влюблённого однокурсника объекту его воздыханий, а можно было… отдать послание призраку, которому… хмм… требовалась туалетная бумага! Ну и я, разумеется, выбрал второй вариант. И потусторонняя конечность настолько прониклась пылкими словами влюблённого, что решила влюбиться в него сама – теперь мучает его по ночам, нежно поглаживая по макушке, пока тому снятся кошмары! Смешно и жутко, да.

    Не уверен, что добью The Legend of Zelda: Skyward Sword HD за следующую неделю, но постараюсь – осталось уже немного.
    _____________________________


    Хотя я победил всех боссов в Loop Hero и уже написал обзор – желание играть дальше не исчезло. Контента в игре осталось ещё очень много: диалоги, враги, постройки и прочие штуки можно искать очень долго. Не зря же многие наматывают в этой инди по сотне часов. Но мне пока придётся отложить этот инди-шедевр из-за других обзоров. К тому же я поймал себя на мысли, что мне с каждым разом всё тяжелее готовить тексты для трофейного дайджеста. А это значит, что нужно выбить хоть какие-нибудь трофеи. Появился план на ряд игр!


    Одна из этих игр – Rogue Legacy. Я купил её на PS Vita очень давно. Меня вдохновил выпуск Stratege Hardcore, который сделал Максимка «Quack». После покупки я потихоньку начал выбивать трофеи, но пришлось забросить. Теперь я вернулся с новыми силами и успешно привыкаю к геймплею и прокачиваюсь. Ещё когда я впервые играл в неё на PC, у меня появились стойкие ассоциации с Castlevania. Только Rogue Legacy – это её карикатурный вариант. И с юмором играть даже круче. Надеюсь, что смогу записать себе в профиль ещё одну хардкорную платину.


    В Fortnite наконец-то появились гигантские торнадо и молнии. Туман добавили чуть раньше. Теперь в королевской битве масса разных погодных условий, которые запросто могут повлиять на итоги сражения. Молнии наносят урон и поджигают, туман сильно снижают видимость, а торнадо бесконтрольно поднимает в небо разнообразные объекты. Мы заехали в него на автомобиле ради эксперимента и нас в итоге шмякнуло о землю так, что мы получили урон. Без машины не пробовали, но видели как люди летают на дельтаплане в потоках воздуха.


    На вид торнадо сильно отличается от фиолетовой бури из сюжетного режима, но выглядит не так эпично. А вот что выглядит эпично, так это возвращение сигнального пистолета. Вещь против строителей незаменимая. Она не только подсвечивает места расположения врагов, но и поджигает постройки. Мне удалось одним выстрелом спалить сразу трёх людей! Это персональный рекорд. Дальше только сжечь полноценный квартет. К слову, мы несколько раз брали королевские победы с коронами нашей редакционной командой. Теперь у меня уже 20 коронных побед!


    На прошлой неделе я писал, что с трудом продвигаюсь в Shovel Knight Pocket Dungeon. Когда я отложил Loop Hero после подготовки обзора – дело сдвинулось с мёртвой точки. Я наконец-то прошёл её! Оказалось, что в игре есть система быстрых перемещений. При этом при прыжках на более поздние этапы у Лопатного рыцаря появляется предмет, добавляющий здоровье. Так я тихим сапом пробился к титрам и самой простой концовке. Причём я знаю как открыть истинную концовку. Для платины до неё нужно добраться всеми персонажами игры. Вот только я не планирую выбивать в ней трофеи. Нужно как можно скорее сделать обзор!





    _____________________________


    Последнее время сильно тянуло на настольные игры, увы, в реале собрать компанию чаще всего бывает очень тяжело, особенно если любишь играть во что-то крупное, как "Древний Ужас", где партия с лёгкостью может растянутся на пять часов или даже больше. И раз в реале собраться бывает слишком сложно, то решил стряхнуть пыль с Gremlins, Inc., благо когда выбираться из дома не нужно, игроки находятся как то более охотно. На моей памяти это пожалуй лучшая реализация настольной игры в цифровом виде, тут достаточно простые правила, чтобы даже новичок быстро разобрался, но при этом сама система глубже чем кажется, а комбинаций и тактик может быть множество. Дизайн достаточно приятный, да и с юмором тут полный порядок. Можно играть и против компьютера либо просто добавлять его для массовки, хотя увы, умом он тут не блещет даже на повышенной сложности, а угрозу может представлять только на короткой дистанции, а вот в длинных партиях неизменно сливается.

    Хотя если уж захочется сыграть с серьёзными оппонентами то прямая дорога в турнирные матчи, там всегда достаточно весело и непредсказуемо. С поиском проблем возникать не будет, но не стану отрицать, что основной пик онлайна тут вечера выходных. Жаль что игра есть только на PC, и кажется у разработчиков нету планов по переносу её куда то ещё. А пока я всё ещё не теряю надежду собрать людей у себя дома, дабы засесть часов на пять или больше в "Древний Ужас".


    Решился на днях ворваться Disco Elysium: The Final Cut, и могу сразу же сказать, что игра действительно необычная. Сама рисовка, игровой процесс который в большей части происходит в диалогах и подсознании нашего героя, иногда всё действие даже начинает напоминать некий сюр. А ведь в глубине всего скрыты достаточно глубокие темы и проблемы местных жителей и в особенности нашего главного подопечного. Надо признать, что первые несколько часов игры я просто пытался вникнуть в суть происходящего и как правильно взаимодействовать со здешним миром. Первое моё похождение закончилось уже в первом же дне от психического истощения, а ведь тогда я даже не успел понять, что вообще произошло. Во второй раз добрался до нового дня, а к вечеру отправил нашего бравого копа ночевать в помойку, как оказалось это тоже завершит игру, зато получил пару любопытных трофеев.

    В целом я уже понимаю отчего игра заслужила столько внимания, а учитывая объём текста в ней, моё почтение студии ZA/UM, что они вообще решились на перевод. К слову это очень качественная локализация, особенно учитывая насколько изначальный текст был стилистически сложен. Единственное, что пока мне показалось данная игра весьма под настроение, на данном этапе она мне кажется несколько тяжелой и гнетущей, но это явно не портит её. Из технической части тут пожалуй долговатые загрузки для PS5 и управляется наш герой немного топорно, ну это мы спишем на то, что он просто с жуткого похмелья.


    Ну и как же не упомянуть Genshin Impact, тут как я и планировал добрался до "сюжетной" главы. К сожалению, к основному сюжету игры отношения она не имела, а была скорее дополнительной веткой про восстановление дворца Нин Гуан и знакомство с новыми персонажами. Но, то как это было обставлено действительно вызывает некое уважение. Сама история была интересной, да и красивых кат-сцен нам тут завезли. И даже расщедрились на сюжетного босса со своими механиками. Так что в целом я остался доволен, что интересно, теперь мы снова можем посещать небесный дворец, но если остаться там, то при новом заходе в игру вас просто выкинет где-то в воздух, думается мне что это баг. Вообще разработчикам стоит задуматься уже о продвижении глобального сюжета игры, к сожалению арка Инадзумы вообще его не коим образом не сдвигала с места, и это несколько печалит.

    Очередным ивентом в этот раз идут прятки, многим игрокам они очень приглянулись в первый раз. В этот раз разработчики даже учли некоторые моменты на которые жаловались игроки, например особый спринт Моны и Аяки во время местной игры отключены, что справедливо, т.к. они были неким читом, уж больно просто было спрятаться с их помощью. Из старых карт осталось только две, остальные были заменены, честно сказать большинство из них выбрано не очень удачно, в том плане что спрятаться на них достаточно проблематично, а вот охотникам там прям раздолье. Но даже несмотря на это, местные прятки всё ещё самый интересный ивент из не боевых, что пока что были в игре.





    _____________________________


    Неделька выдалась на редкость загруженной, несколько раз даже пришлось ночевать на работе. Однако выкроить кусочек свободного времени для любимого увлечения все-таки удалось. Не смог пройти мимо DLC-персонажей, которых добавили в файтинг Melty Blood: Type Lumina на этой неделе. К тому же они доступны совершенно бесплатно всем владельцам игры. Ростер пополнили 2 героини: Аозаки Аоко — наставница Тоно Шики, талантливый маг и одна из главных героинь вселенной Type-Moon, а также девушка-экзекутор Ноэль в форме Мёртвого Апостола — новый для серии персонаж, дебютировавший в ремейке Tsukihime. Каждая героиня имеет сюжетный режим и свою собственную арену, у Аоко она представлена в дневном и ночном варианте. Давайте признаем, стартовый ростер игры, включавший 13 бойцов, выглядел совсем скромно, и данное пополнение пришлось очень кстати. В ближайшие полгода состоится выпуск ещё двух DLC-персонажей, правда неизвестно, будут ли они платными или бесплатными.


    Аозаки Аоко знакома поклонникам по предыдущим выпускам Melty Blood и визуальной новелле Tsukihime. Мало кто сомневался, что рано или поздно она обязательно появится в Люмине, слишком уж знаковый персонаж. Её стиль, основные атаки и движения вызовут приятную ностальгию у завсегдатаев серии. Это та самая Аоко, которую многие ждали, только ещё круче. Отдельного упоминания достойны уморительные диалоги и колкие фразочки, которые она отпускает в сторону своих оппонентов. А вот с Мёртвой Апостолом Ноэль предстоит разбираться. Героиня переняла некоторые черты у своей «взрослой» версии, но стиль сражения стал более позиционным, ведь её арсенал заметно расширился прожектайлами. В персонаже чувствуется хороший потенциал, однако освоить с ходу её не получится. Девушка-вампир по-своему интересна и не похожа на остальных персонажей. Пожалуй, по ощущениям она ближе всего к Сиэль.

    Также хочется сказать пару слов о сюжетных режимах для героинь. Разумеется, в файтинги играют не ради истории, но с Melty Blood, которая изначально была полноценной визуальной новеллой с файтинг-сегментами, данная составляющая по-прежнему имеет большое значение. Думаю, многие согласятся, что истории доброй половины героев из стартового ростера были прописаны ну уж очень условно. Пары-тройки предложений не всегда хватало даже на то, чтобы объяснить мотивацию, не говоря уже о базовом понимании происходящих событий. И здесь хочется похвалить создателей, потому что у новых девушек в этом плане полный порядок. История Аоко наполнена характерным юмором и множеством приятных отсылок, а в рамках приключения Ноэль-вампирши пусть и бегло, но попытались показать сложный характер и внутренние проблемы героини. Получилось достойно, насколько это вообще возможно в данном формате.


    Также благодаря Xbox Game Pass наконец-то вплотную добрался до Streets of Rage 4. С игрой у меня вообще связана довольно-таки странная история. На старте я приобрел её на PlayStation 4, но как следует поиграть не удалось, потому что буквально через пару дней после выхода консоль стала выдавать неприятные артефакты изображения, а вскоре и вовсе перестала включаться. Чинить было бессмысленно — как пояснили в СЦ, там какая-то беда с платой случилась. Консоль, кстати, не проработала у меня и двух лет, и я очень огорчился из-за поломки. Позже взял Streets of Rage 4 по скидке в Steam на PC, но запускаться на моем стареньком ноутбуке она наотрез отказалась. Ковыряния с настройками и прочее шаманство ни к чему не привели. И вот на Xbox я таки смог ознакомиться с игрой полноценно.

    Про Streets of Rage 4 уже много всего сказано и написано, поэтому распинаться не буду. Это, конечно, сплошная ностальгическая эйфория. Хорошо заметно, что игру создавала команда, которая любит, ценит и очень дорожит оригинальными проектами. Что называется, делали с душой. Да, игровой процесс местами уже не соответствует времени, хочется что-то улучшить, сделать более удобным и дружелюбным, но в этом случае возникнет риск, что ощущение аутентичности быстро разрушится. А это здесь, как мне кажется, самое главное. У игры удивительная аура притягательности. Запустив на 5 минут, зависаешь в ней на часы, и не можешь никак остановиться. Так у меня было и с классическими частями.

    После трёх прохождений за разных героев возникло желание увидеть не просто визуально и технически облагороженный оригинал, а некое идейное продолжение с более современным подходом и переосмысленными механиками. Разработчики талантливо освежили классику, но это именно то самое возвращение к истокам, а хочется большего. Игра аскетична в ряде аспектов даже по сравнению с 3-ей частью. Разумеется, и такой результат — это значительное достижение. И я безмерно рад за команду, ведь у них всё получилось отлично. Но очевидно, что у серии есть потенциал двигаться дальше, развиваться, расти над собой. Хочется верить, что создатели решатся на этот шаг и попытаются вырваться из оков ретро-наследия.
    _____________________________


    На этой неделе я продолжил играть в Aeterna Noctis в надежде получить 100% собранных предметов и платиновый приз. Долго распинаться по ней я не буду, ведь полностью оформленный обзор уже ждёт своего часа, поэтому пройдусь по краю. Игра создана исключительно для любителей хардкора — обычному игроку тут делать нечего. Здесь вполне нормально зависнуть на одной из ловушек на десяток минут, думая, что хуже уже не будет. Но уже следующая комната говорит обратное — будет намного хуже! Игра проходится примерно за пятьдесят-шестьдесят часов, что для метроидвании, надо сказать, очень много. И это без учета полной зачистки карты и выбивания в ней всех трофеев.

    Говоря о последних, отмечу, что платиновый приз здесь намного легче достижений для Xbox, список которых полностью аналогичен списку из Steam-версии игры. В него помимо стопроцентного прохождения входит спидран за пять часов и убийство всех боссов без получения урона, что получится сделать далеко не с первого раза. Подводя итог скажу, что игра мне понравилась — проработку подобного качества совсем не ожидаешь увидеть в дебютном проекте студии, ранее занимавшихся мобилками. Омрачает приятное послевкусие лишь присутствие багов и частых вылетов.


    Другой игрой недели стал Crysis Remastered, в который я вернулся спустя месяц простаивания. Проходить её я решил сразу на максимальном уровне сложности, о чем почти в то же мгновение и пожалел. Общая сложность у игры даже на Спецназе простейшая, за тем исключением, что первые две миссии напоминают маленький ад. Противники не только прут со всех сторон, но и каким-то образом замечают героя, спрятавшегося в кустах в ста метров от них. И ладно бы только это! Они еще и умудряются с такого расстояния попадать и убивать с двух выстрелов! Впрочем, всё это я перетерпел и залпом проскочил игру, почти получив при этом платиновый приз. Неполученными осталось два трофея, которые я решил оставить на потом: «Убийство 5 противников подряд без обнаружения» и «Уничтожение 10 врагов, используя броски предметов».


    От игры я получил ровно то, что и хотел — старенький сюжетный шутер, где нету никаких коллекционных предметов, вышек и зачистки карты. Не понравилось мне лишь качество самого ремастера — оно ужасное. За время прохождения игра вылетела шесть раз. Помимо этого переиздание порадовало меня кучей разнообразных багов: графические артефакты, вылеты за границы экрана и застревания в текстурах стали верными друзьями на всё время прохождения. Долгое время я думал, что в игре нету музыки — оказалось, что есть, только проявляется она лишь после перезапуска игры. Говоря о звуках, нельзя не вспомнить и резкие скачки громкости, некоторые из которых больше походили на вой сирены и отказывались пропадать вплоть до перезапуска. Сказать, что я, проснувшаяся жена и подпрыгнувший с перепугу кот были немного ошарашены, когда услышали подобное в четыре часа ночи — не сказать ничего. Посмотрим, как обстоят дела во второй части.


    Новинкой же для меня стала Demon Gaze Extra, оригинальная версия которой выходила еще на PlayStation Vita. Не могу сказать пока ничего определенного — слишком уж она масштабна, но история укротителя демонов определенно вызывает интерес. Яркие персонажи, оригинальный визуальный стиль и своеобразный дизайн лишь выделяют Demon Gaze среди множества других данжн-кроулеров, что, несомненно, играет проекту исключительно на пользу. Огорчает пока только то, что часть нового контента открывается в новой игре +, до которой надо еще добраться.



    _____________________________​
     
    Вверх Снизу