• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #374 | SoftoolStore.de - Софт,Avid Media Composer,Книги,Новости,News,Windows,Internet news. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #374

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Регистрация
    21 Февраль 2018
    Сообщения
    18 996
    Лучшие ответы
    0
    Баллы
    5 693
    Offline
    #1




    Последние две недели выдались, на удивление, насыщенными. Поэтому кратенько обо всём. Halo 3. Финал трилогии от Bungie, к сожалению, выглядит весьма бедно. Так получилось, что в Master Chief Collection третья часть имеет наихудшее “техническое” состояние. Если для первых двух частей подготовили очень неплохие переиздания с обновлённой графикой (в Halo 2 ещё и шикарные ролики), то Halo 3 попала в неизменном виде. А с релиза прошло почти 17 лет. Более того, сюжет показался куда менее эпичным и финал вышел каким-то смазанным. И, да, в конце игры снова покатушки на транспорте. Физику кардинально не отличается от первой части но хотя бы пространства для манёвра оставили побольше.


    Подводя некий итог всей трилогии, хочется отметить, что Halo — отличная серия шутеров, в которой упор сделан именно на перестрелках. Это трудно описать словами или показать в роликах, но игра очень хорошо передаёт напряжение и отдачу от стрельбы. Более того, мне очень понравилось, как разработчики передают эпичность и масштаб. Опять-таки, это вроде бы не видно, но ты буквально ощущаешь себя в центре чего-то грандиозного. Хороший пример — гигантские роботы-скарабеи, которые встречаются во второй и третьей частях. Для победы нужно пробраться внутрь этой здоровенной машины, взорвать реактор и успеть отбежать на безопасное расстояние. Другие игры-блокбастеры приучили нас к тому, что подобные эпизоды качественно срежиссированы и, чаще всего, демонстрируются со стороны или даже в катсцене. В Halo подобное происходит как бы между делом. Повторюсь, на экране это всё выглядит совсем невыразительно, но вот ощущение от того, что именно ты, вот прямо сейчас, взорвал огромного робота, просто непередаваемое.

    Diablo II. Прохождение за Варвара подошло к концу. Ответ на вопрос, который мучал меня с самого начала (какой тип атаки у умения “War Cry”) был дан игрой в самой грубой форме. Оказывается, физический. А это значит, что все духи и призраки будут с повышенной наглостью атаковать героя и пить его ману, а он ничего в ответ сделать не сможет. Однако, благодаря огромному уровню здоровья, на подобный “мелочи” можно просто не обращать внимания. Как я и предполагал, даже со всеми вещами, дающими +Х к умениям, урон от “War Cry” к концу третьей сложности становился поистине ничтожным. Бой с Баалом вообще превратился в настоящий цирк — мой Варвар стоит в упор к боссу, орёт во всю глотку, но полоска здоровья у монстра практически не уменьшается. Он же, в свою очередь, так же не может ничего адекватного мне сделать — физические атаки на фоне общего здоровья практически незаметны, а сгоревшую ману моментально восстанавливает наёмник своей аурой.


    Пока решил сделать небольшой перерыв и в Halo и в Diablo II. И что касается последней, возможно некоторые истории о прохождении разными героями будут повторяться. Но об этом как нибудь в следующий раз.

    Cat Quest III. Большую часть своих мыслей по поводу этой игры я уже изложил в обзоре. Чтобы как-то поддержать разработчиков, купил игру на Xbox (там она стоит сущие копейки) и именно там получил 1000g. На PlayStation не успел найти “самый секретный квест”. На общее впечатление об игре это никак не сказалось, но за такие проломы четвёртой стены хочется лично обнять каждого разработчика, причастного к созданию игры. Как говорится, “кто понял, тот понял”.


    Doom + Doom II. Очередное переиздание бессмертной классики. Сверху ещё насыпали ворох дополнительных кампаний, с которыми, кстати, есть определённые проблемы. Во всяком случае, у меня. Начну с того, что оригинальный Doom мне нравится намного больше, чем Doom II. В сиквеле дизайнеры местами перемудрили с архитектурой уровней и порой приходится блуждать по пустым локациям десятки раз, чтобы найти глубоко запрятанный ключ или переключатель. Так вот, все эти дополнительные кампании, в большинстве своём, усугубляют все эти проблемы. Особенно это касается дополнения The Plutonia Experiment, где порой выход с уровня или ключ находится в секретной локации.

    С другой стороны очень порадовал новый комплект трофеев/достижений. Больше не нужно проходить все эпизоды на максимальной сложности, а ситуационные награды открываются сами собой. Самое сложное — собственно, пройти все кампании, присутствующие в сборнике.


    Постоянно откладывал Alone in the Dark, вышедшую в этом году. Всё искал нужное настроение, и на этой неделе его поймал как-то вечером. Игра долго лежала скачанная на консоли и тут попалась мне на глаза. К слову, странно, что разработчики решили сделать релиз в марте, могли немного дотянуть и выпустить в Вальпургиеву ночь (с 30 апреля на 1 мая). Например, у Лавкрафта она часто упоминалась наравне с Хэллоуином, плюс у команды было бы ещё немного времени на доработку. По первым ощущениям всё не так уж плохо, разве что визуал своеобразный, а в плане геймплея очень хорошо ощущаются вайбы Resident Evil. Наиграл пока мало, так что рассуждать о всех составляющих в отдельности пока не могу. Немного расстроило, что в этом хорроре абсолютно ничего не пугает. Может дальше будут какие-то сюрпризы...




    Попробовал демку кооперативного хоррора «Клеть». Это проект от создателей «Кужлевки». В нём группы игроков выживают в «гигахрущевке», катаясь по этажам на лифте. Средство передвижение работает на топливе и биомассе, а ещё регулярно ломается, поэтому его приходится чинить. Здание представляет собой бесконечный многоквартирный комплекс с аномалиями и ловушками. Периодически на этажах происходят «самосбросы», уничтожающие всех и вся.

    Путешествуя по странным клетушкам, нужно собирать бутылки, чтобы оживлять с их помощью товарищей и приобретать полезные предметы. Игрокам могут повстречаться другие выжившие, однако из демо было не очень понятно боты это или живые игроки. Атмосфера в игре хорошая, но пока у неё огромные проблемы с разнообразием. Бегать по одинаковым местам надоело уже через полчаса. Если разработчики смогут сделать сотни уникальных ситуаций и локаций, то может получиться очень даже неплохо.







    В Cultist Simulator собрал пару-тройку трофеев, но глобально далеко не продвинулся. У каждой профессии в игре свои слабости и особенности. Пока ещё не нащупал кем легче играть, но по ощущениям врач под моим контролем был самым успешным и эффективным. Только вот от моих оккультных изысканий он приболел, да и помер... Плохой врач был, получается, раз даже себя не уберёг. А вот как культист – профи. Умер за идею...
     
    Сверху Снизу