• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #378 | SoftoolStore.de - Софт,Avid Media Composer,Книги,Новости,News,Windows,Internet news. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #378

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Регистрация
    21 Февраль 2018
    Сообщения
    18 996
    Лучшие ответы
    0
    Баллы
    5 693
    Offline
    #1




    На этой неделе состоялся выход английской версии мобильной игры Cardcaptor Sakura: Memory Key. Как давний поклонник манги и аниме-сериала, я не мог пройти мимо такого события. Конечно, чтобы как следует распробовать подобный проект, необходимо немало времени, но первые впечатления пока положительные. Игра очень яркая, красочная и довольно разнообразная. И главное — здесь много Сакуры, очень много! Это без преувеличения идеальный фансервис. Однако и геймплей тоже весьма залипательный. В игре всегда есть чем заняться. Режимов и всевозможных активностей более чем достаточно. Даже когда рутина слегка приедается, на помощь приходит местная гардеробная. Костюмчиков, аксессуаров и самых разных элементов кастомизации здесь тонны. Можно наряжать Сакуру, фотографировать её, прокачивать чибиков и крафтить новых. Кажется, этот процесс бесконечен. Сюжетные миссии чередуются с ивентами, мини-играми, дневниками с мини-историями и занятиями по преображению многоуровневого хаба. Последний здесь реализован в виде последовательно открывающихся “этажей”, на которых необходимо размещать чибиков. Чем выше уровень зоны, тем больше человечков на ней можно расположить. Маленькие Сакуры приносят валюту, которая в дальнейшем тратится на прокачку. Механики и режимы добавляются в игру постепенно, запутаться в этом невозможно, всё интуитивно понятно. Нам доходчиво объясняют каждый аспект и дают время с ним ознакомиться.









    В сюжетном режиме нас ожидает краткий пересказ оригинала, эдакая экскурсия по ключевым событиям. Что сказать, вновь увидеть знакомых героев и пережить знаковые моменты в обновлённом виде невероятно приятно. Это ни в коем случае не тянет на полноценную замену аниме или манги, но для знакомых с серией ностальгический прилив обеспечен. В этом же режиме нас впервые знакомят с боевой системой. Сражения поначалу кажутся примитивными, но впоследствии усложняются и даже приобретают некоторую глубину. Игра вообще раскрывается постепенно. На старте многие режимы и функции заблокированы, а доступными становятся при достижении определённых уровней или после выполнения особых условий. По-моему, подход грамотный, но в то же время способен оттолкнуть некоторых игроков. Разработчики дают время освоиться и не спешат сразу раскрывать все карты. При беглом знакомстве игра может показаться примитивной и пустоватой по наполнению, хотя это совсем не так. И донат тут ни при чём. Гача наверняка вытянет из фанатов немало монеток, но серьезного влияния на геймплей она не оказывает. По крайней мере на первых этапах её считай не замечаешь. Да, самые эффектные костюмчики и чибики требуют вливания средств, но и без них здесь есть на что посмотреть.









    Пока Cardcaptor Sakura: Memory Key кажется идеальным подарком для всех поклонников серии. Это приятная во всех отношениях гача с изобилием самого разного контента и морем фансервиса. Всё очень грамотно и аккуратно вписано в геймплей и не завязано жёстким образом на донате. Возможно, при дальнейшем знакомстве впечатления поменяются, но приятные эмоции игра уже обеспечила. Впрочем, рассчитана она на вполне конкретную аудиторию, и уверен, что именно ей угодить у игры в итоге получится. Конечно, в идеале хотелось бы видеть полноценный большой проект с Сакурой для консолей, но вероятность его появления крайне мала. В то же время сервисные механики открывают широкий простор для дальнейшего наполнения проекта новым контентом. Посмотрим, удастся ли создателям сохранить интерес к игре в перспективе. Если вы, как и я, неравнодушны к собирательнице карт Сакуре, советую ознакомиться с Memory Key и дать игре шанс.












    Astro Bot. Обзор написан, платина получена, а скриншоты остались. Поэтому можно ещё немного поговорить об этой прекрасной, во всех отношениях, игре. Например, почему 95 баллов, а не 100. Из всех игр, что были оценены мной на сайте, всего две получили максимальный балл — God of War: Ragnarök и Super Mario Bros. Wonder. Почему? Просто в этих проектах я просто не смог найти минусов. Претензии уровня “ничего нового, всё это уже было” звучат максимально странно, ведь тогда любой шутер автоматически должен меркнуть на фоне Doom и Quake. Ragnarök это шикарное, красивое, интересное, дорогое приключение, а Super Mario Bros. Wonder дарит столько неповторимых игровых ситуаций, что хватит на десяток игр.




    Что же до Astro Bot, то тут тех же самых субъективных минусов набралось достаточно много. Большая часть из них, конечно же, какие-то мелочи. Мне вот совсем не нравится, что боты на уровнях, перед тем как их вернуть на место крушения, фактически ничего не делают. Если вспомнить Playroom, то там тот же Кратос плавал в лодке с мальчиком. Ты проходишь уровень, замечаешь отсылку и видишь героев в их привычном амплуа. В новинке же, боты приобретают характерные узнаваемые черты только в хабе, а порой и вовсе, только после покупки соответствующего снаряжения. Мелочь? Безусловно!

    Другая подобная мелочь — баланс особых возможностей бота. Мне очень понравилась способность превращаться в маленькую мышку и изучать уровень с новой перспективы. Но сколько таких эпизодов в игре? Кстати, способность с финального секретного уровня встречается тоже один раз, но в игре это определённым образом обоснованно — она не обычная, а “праздничная”.




    Таким образом и получается, что хоть недостатки и субъективны и, в большинстве случаев, высосаны из пальца, но не дают с чистой совестью поставить максимальную оценку. И если кто-то хочет провести аналогию с Nintendo (в обзоре её намеренно нет), то создатели усатого водопроводчика десятилетиями оттачивали свои навыки, чтобы раз за разов выдавать отличные игры. Очень хочется надеяться, что следующий проект Team Asobi станет “двенадцать из десяти”, “на кончиках пальцев” и вот это всё.


    Как только Black Myth: Wukong начинает забывать про её связи с souls-играми, она становится в разы интереснее. Уже к первому серьёзному боссу (мишка, плюшевый мишка) она здорово раскрывается. Начинают проглядываться тактики в прокачке и ощущается размах. Скрытая история с колоколами в первой глава - крутейшая отсылка к роману «Путешествие на Запад». Послушники монастыря во главе с настоятелем хотели погубить нашего героя вместе с его учителем Сюань-цзаном, чтобы заполучить ценную рясу. Вот только Сунь У-кун прознал про это и при попытке сжечь их двоих сделал так, что сгорел почти весь храм. В игре нам предлагают сразиться с настоятелем, которому помогают странные сущности. Теперь хочется всё-таки сначала дослушать аудиокнигу, а потом уже играть, чтобы ничего не пропустить.




    Времени как всегда было маловато, поэтому спасали мобильные игры. Magic Alchemy помимо браузерной версии получила ещё и версию для Telegram, что не может не радовать. Правда, браузерный вариант адаптирован лучше. Разработчики запустили ивент с алхимической машиной и таблицей элементов Менделефа. Отсылка забавная, а вот игра - это тупо кликер, поэтому я всё ещё надеюсь, что ребята закинут новых карт в карточную игру, а то все старые я уже наизусть выучил…



    В бетку Сastile заглянул из-за хитрого промо на их официальном сайте. Разработчики обещали мир, вдохновлённый Лавкрафтом, но… он скорее напоминает что-то из Миядзаки. Мрачные антуражи, здоровенные мощные герои, жуткие чудища и замки. Но всё портит толстый слой мобильных механик и своеобразная гача-система. Билетов дают много, персонажи отличаются по редкости и силе, но в бою это не всегда ощущается. В схватках, к слову, можно орудовать самостоятельно или отдавать всё под управление автоматического режима. Надо ли говорить, что в этом случае эффективность отряда сильно падает? В общем, красивая штука, но её сильно портят мобильные механики.









    А вот Immortal Rising 2 показалась куда более интересной. У нас есть героиня, которая несётся и лупит всё на своём пути. Мы непрерывно её прокачиваем и сталкиваем лбами с боссами. Иногда отправляем даму рубить главарей в подземельях. Хотя можно контролировать персонажа лично, автобой активируется как только мы бросаем управление. В это время комфортно можно заниматься менеджментом предметов и апгрейдом всего и вся. Получилась практически игра с непрямым контролем. Я такие очень люблю, правда здесь всегда понимаешь, когда ты упёрся лбом в непреодолимую преграду, а это значит, что нужно качаться, иначе дальше не продвинешься. И даже ручное управление не решает проблему.



     
    Сверху Снизу