• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Интервью с разработчиками The Dark Pictures Anthology: House of Ashes | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Интервью с разработчиками The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Сегодня у нас в гостях интересный собеседник — Ден Макдональд. Это продюсер серии The Dark Pictures Anthology. Ранее он также трудился над Until Dawn, Burnout Paradise Remastered, Need for Speed: Hot Pursuit и Harry Potter and the Prisoner of Azkaban. До этого мы публиковали наши впечатления от непосредственно игрового процесса The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, а теперь постараемся выяснить как можно больше подробностей об игре из уст разработчика.

    ______________________________​


    — Здравствуйте! Мы приготовили для вас более дюжины вопросов о The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. Хотя многое стало известно из недавних трейлеров и превью, нам хочется узнать как можно больше деталей. Первый вопрос касается продолжительности проекта: история будет длиннее или короче, чем в предыдущих частях?

    — В этот раз всё будет так же, как с прошлыми выпусками. В зависимости от принятых вами решений, продолжительность одного прохождения будет варьироваться от трёх с половиной до пяти часов. Игрок может отправить героев на тот свет при первой же возможности. Тогда их сюжетные ветки прервутся раньше. При этом, если пользователи будут играть в кооперативе, то время прохождения может возрасти существенно.

    В то же время мы понимали, что если сделать игру слишком длинной, то её будет некомфортно проходить в режиме вечеринки. В нём до пяти игроков могут поочерёдно передавать геймпад друг другу и пройти всю историю за один вечер. Это как продолжительный фильм, в котором у зрителя есть свобода выбора и множество способов воздействия на происходящее.


    — То есть игра будет придерживаться сформировавшегося ранее формата. В таком случае немаловажное место здесь будет занимать интерес к повторному прохождению сюжета. Что вы можете рассказать о реиграбельности проекта?

    — Да, это ещё один важный элемент серии The Dark Pictures Anthology. Например, в House of Ashes мы срежиссировали порядка 17 различных сцен гибели персонажей. И к этому подводят различные второстепенные события, которые также будут отличаться в зависимости от принятых вами решений. Даже совершённые в самом начале игры, казалось бы, малозначимые поступки могут сыграть ключевую роль, когда дело дойдёт до кульминации конфликта между теми или иными героями.

    Система взаимоотношений персонажей вносит свой вклад в то, какие события произойдут с нашими солдатами. От симпатий и страхов, формирующихся в ходе общения героев, будут зависеть и их диалоги. В центре у нас судьбы пяти людей, выходцев из американской армии и секретных служб США, а также одного иракского солдата. История последнего может завершиться и вовсе кардинально разными событиями.

    Конечно, есть центральная сюжетная линия, которую мы создали так, чтобы максимально заинтересовать и развлечь пользователей. Однако нам было важно также предоставить игрокам свободу решений. В частности, выбор того, кто выживет, а кто умрёт. Пройдя игру и зная больше о местных опасностях, игрок будет принимать другие решения.

    — Вы привлекали кого-то из армии США или каких-либо секретных служб и ведомств для консультаций по поводу военной части истории?

    — Действующих служащих вооружённых сил мы не привлекали, но общались с военными историками и экспертами по конфликту в Ираке. Действительно, House of Ashes совместила в себе в несколько временных эпох и различные знаковые события. Например, расцвет и закат шумерского царства, а также раскопки аккадских храмов и Вторую мировую войну. Для создания большей атмосферности нам было важно опираться на исторически достоверные факты и детали окружения. Поэтому мы изучили множество профильной литературы, уточняли сведения у знатоков шумерской культуры и общались со специалистами по военной истории.

    — По трейлерам House of Ashes и правда заметно большое внимание к деталям. Это также влияет на погружение в историю и атмосферу. Теперь позвольте поинтересоваться режимами сложности игры. Будут ли трофеи за прохождение на определённой сложности?

    — На самом деле у нас даже не было такого в планах, ведь в предыдущих частях трофеи были связаны в первую очередь с различными вариантами прохождения. Однако смена режимов сложности — это новая опция The Dark Pictures Anthology, которая впервые появится именно в House of Ashes. Мы решили добавить возможность регулировки сложности, опираясь на отзывы игроков. Здесь мы продолжаем экспериментировать с настройкой геймплея под каждого отдельного пользователя. Например, в Little Hope была добавлена опция назначения одной кнопки для всех действий. Половине игроков это понравилось, а другая половина не одобрила такую возможность.

    По поводу добавления сложности у нас тоже была дискуссия. Если игрок хочет только посмотреть историю, то он спокойно может выбрать лёгкий режим, где вообще не нужно беспокоиться о QTE. Но если пользователь желает добавить какого-то челленджа и остроты в своё прохождение, то может воспользоваться высокой сложностью.

    Я знаю, что среди игроков есть много трофихантеров, которые любят выбивать платины и достижения. Мы не хотим делать получение полного комплекта наград в House of Ashes слишком сложным для них.

    — Ждёт ли игроков в House of Ashes реальная опасность погибнуть от клыков и когтей монстров?

    — Понимаю, о чём идёт речь. В Man of Medan и Little Hope была своя сюжетная подоплёка. Не будем спойлерить развязки предыдущих частей, но мы знаем, что игроки в этот раз хотят реальной и осязаемой угрозы. Для каждой истории цикла The Dark Pictures у нас есть свой план. Начиная с первого дня разработки, мы перебираем целый ряд вариантов развития событий, которые затем будем реализовывать в игре.

    Что касается House of Ashes, то опасность здесь полностью реальна. В глубинах аккадских храмов действительно скрывается что-то. И оно может убить героев очень-очень жестокими способами. В этом аспекте работы над проектом есть своя доля веселья. Хотя, конечно, игра не про то, как убивать персонажей различными путями. Она рассказывает об определённых личностях, их взаимоотношениях и о том, как они поведут себя, попав в ужасную ситуацию.


    — С учётом кинематографичности происходящего и качественной лицевой анимации за героями интересно следить вдвойне. Однако какие возможности и преимущества новых консолей будет задействовать House of Ashes?

    — Это будут очевидные улучшения в сравнении с прошлым поколением. В первую очередь речь идёт о более детальной графике. Мы большое внимание уделили стилизации под реализм и проработали модели героев с особым тщанием. Лица и мимика — наша отдельная гордость. На консолях текущего поколения вы сможете увидеть больше мелочей, в сравнении с версиями для PS4 и Xbox One. Текстуры на PS5 и Xbox Series будут выглядеть более реалистично.

    Мы экспериментировали с технологией трассировки лучей на новых консолях, чтобы понять, сколько мы можем выжать из графики для придания большего реализма. Но всегда есть аспект производительности. Для наших целей стандартом являются 30 кадров в секунду. В предыдущих играх мы фиксировали плавность видеоряда на указанной отметке. Только в Little Hope в версии для PC мы добавили возможность разблокировки кадровой частоты.

    Однако в House of Ashes мы решили дать игрокам возможность выбирать графический режим. Вы можете играть при 30 кадрах в секунду с лучшей графикой или выбрать большую плавность с 60 fps. Проект разрабатывался с расчётом на первый режим, но было бы глупо отрицать, что при 60 кадрах в секунду игры ощущаются более отзывчивыми. Поэтому мы добавили пользователям такую опцию.



    Запись полного прохождения вступительной главы в 4К и 60 FPS с youtube-канала MKIceAndFire.

    — Поиграв в первую главу House of Ashes, мы заметили, что нам показывают глубину, на которую попали персонажи. Это сделано для усиления хоррор-эффекта или же эта информация будет иметь практическое применение?

    — Эта информация нужна для понимания, на каком примерно слое подземелий находится игрок. Наш проект обладает определённым линейным дизайном уровней, а пользователю не дают в распоряжение карту местности. Также здесь часто встречаются моменты, когда игрок проваливается куда-то и уже не может вернуться в предыдущую область. Поэтому показатель глубины используется больше в повествовательных целях. Как далеко забрались герои? Как много они узнали? Чем глубже они погружаются, тем больше им становится известно о происходящем.

    Также с погружением дальше сам сюжет становится более фантастическим. То есть там, на глубине, они находят такие вещи, которые просто невозможно представить себе на поверхности. Таким образом информацию о глубине нельзя использовать, чтобы вернуться на нужный уровень подземелий, но при этом игрок будет лучше понимать ситуацию вокруг.


    — Героями вашей игры в этот раз являются не обычные люди, а профессиональные военные. Повлияет ли их специализация на игровой процесс?

    — Мы продумывали этот аспект игрового процесса. Когда игрок получает под своё управление вооружённого бойца, то он автоматически чувствует себя более сильным и готов применить пушку по назначению к любой возникшей угрозе. Однако нашей задачей было создание хоррора. А в них игрок зачастую не стоит и отстреливается, а убегает. Ещё и характер угрозы в этот раз такой, что герои будут вынуждены убегать. Тут будет не один монстр, а целая стая.

    В процессе прохождения солдаты будут разбираться, какое из имеющегося у них оружия является эффективным против необычного врага. В этом есть своя изюминка хоррор-истории, когда пропадают люди, а герои пытаются найти способ противостоять монстрам. В House of Ashes есть вайбы научно-фантастических ужастиков/боевиков девяностых, навроде «Чужого» и «Хищника».

    Я горжусь тем, что являюсь хладнокровным человеком и меня мало что способно напугать. Но если бы я столкнулся с такими тварями, как в House of Ashes, то убежал бы с криками без оглядки [смеётся]. Даже если герои этой истории — натренированные военные, они всё равно не готовы к такому. Это совершенно другой враг.


    — Все игры серии The Dark Pictures Anthology объединяет таинственная личность Хранителя историй. Можно ли ожидать раскрытия его личности в грядущем проекте?

    — Да, вы узнаете о нём ещё немного информации. Его история проходит через все игры The Dark Pictures Anthology. Актёр, исполнивший его роль, Тони Панкхёрст, проделал абсолютно фантастическую работу. Вы сможете её оценить с английской озвучкой. У персонажа Хранителя историй действительно есть своя собственная сюжетная линия; он привязан к определённому временному периоду. Этот персонаж даёт отсылки к тому, что говорил ранее, и оставляет подсказки о том, что происходит.

    Изучая фанатские теории, я видел, что часть игроков уже верно идентифицировала его личность. Однако за Хранителем скрывается ещё большая история. И это для нас хорошая объединяющая нить антологии The Dark Pictures. Мы расставляем зацепки и крупицы истории Хранителя в каждой игре, чтобы потом сложить завершённую картину. Он даёт нам возможность не делать сиквелы, а каждый раз преподносить аудитории новую историю.

    — Значит ли это, что мы точно увидим следующую часть антологии?

    — Определённо. В данный момент проходят съёмки с актёрами. Сценарий уже завершён. Мы смоделировали большую часть мира новой игры и проработали героев. Есть готовые наработки и по пятой игре серии. Концепт-арты и другие первичные этапы разработки пройдены. Могу сказать, что график релизов у нас расписан на три игры вперёд. И, конечно, Хранитель будет являться частью этих историй и свяжет их воедино.


    — Возможно, одна из этих игр покажет нам японский сеттинг?

    — В выбранном нами формате есть большое удобство: мы не обязаны делать продолжение какой-то конкретной игры. Можно отправиться в любую точку мира, в разные культуры, хоть на 2000 тысячи лет назад или в космос. Вообще, следите за космосом. Грядут новые истории.

    — В качестве бонуса за предзаказ была озвучена возможность сыграть в версию House of Ashes Curator's Cut. Можно ли будет получить доступ к этому режиму в дальнейшем? Например, в качестве платного DLC или по завершении основной части игры.

    — Здесь мы пошли ровно таким же путём, как и с предыдущими частями. Если вы предзакажете игру, то получите доступ к прохождению режиссёрской версии сразу. Вам всё равно придётся пройти хотя бы один раз основную версию (мы называем её «Театральная версия»). Конечно, мы хотим, чтобы люди сыграли в нашу игру со старта, избежав спойлеров на YouTube или где бы то ни было. Но если игроки решат приобщиться к House of Ashes позже, то в плане контента они ничего не потеряют. Режиссёрская версия выйдет через несколько месяцев после релиза в качестве бесплатного DLC.

    Задача этого дополнения — не собрать больше денег, а дать игрокам возможность взглянуть на историю от лица других героев. Для нас выгода в том, что интерес к игре от сообщества продлится дольше. Игрокам будет что обсудить и опробовать. Также это ещё один элемент реиграбельности.

    — Это мудрое решение. Вступительные сцены напоминают франшизу Call of Duty. Какими играми вы вдохновлялись при работе над House of Ashes?

    — Мы все в Supermassive Games сами являемся геймерами. Мы играем в разные тайтлы и постоянно обсуждаем их. Однако при разработке House of Ashes мы смотрели в первую очередь на успешные хоррор-франшизы. Также мы брали во внимание просто сюжетно-ориентированные игры. Многие в нашем коллективе любят игры серии Call of Duty, но всё же мы не стремимся сделать что-то подобное. С учётом характера нашей игры мы многое черпали из фильмов и сериалов. К уже вышеуказанным «Чужому» и «Хищнику» я бы добавил цепочку фильмов «Спуск».

    Мы каждый раз проводим определённое исследование на выбранную тему. В Little Hope мы изучали произведения о ведьмах, в Man of Medan рассмотрели множество историй о кораблях. Это не вопрос копирования какого-то сюжета или дизайна монстров. Иногда короткий эпизод или просто кадр способен передать нужное впечатление и атмосферу. Имея такое представление, мы начинаем раскручивать нашу задумку и оформлять её в подходящих тонах.

    В игровом плане в этот раз мы решили перенять свободное вращение камерой. Оказалось, что это влияет на постановку и на создание страшных моментов. Но мы знаем, что игроки любят управлять камерой без ограничений. Поэтому здесь мы адаптируемся к новому способу обзора.

    — Будет ли поддержка пространственного звука?

    — Не знаю, но поговорю насчёт этого с нашим звукорежиссёром. Вообще, в условиях пандемии мы работаем обособленно и потом собираем наши наработки воедино. В частности, когда я посещал нашу студию звукозаписи, там было прекрасное пространственное звучание. Конечно, для хоррор-игр звук имеет очень важное значение. Прошу прощения, что не могу точно сказать о поддержке 3D-аудио, но мне кажется, что эта опция всё же будет доступна.

    — Большое спасибо вам за развёрнутые ответы и уделённое время! Удачи с игрой! Надеюсь, она получится отличной.

    — Благодарю за добрые пожелания! Вам также всего хорошего!

    ______________________________​


    В завершение нашего экскурса в детали игры глазами лиц, причастных к её созданию, предлагаю ознакомиться с недавним видеоинтервью Эшли Тисдейл. Она исполнила роль главной героини — Рейчел Кинг. Для актрисы это первая роль в хоррор-произведении, но она сама любит этот жанр.


    Напоминаем, что релиз The Dark Pictures Anthology: House of Ashes состоится 22 октября 2021 года на актуальных конcолях семейств Xbox и PlayStation, а также на PC. Игра будет полностью переведена на русский язык, включая озвучку.
     
    Вверх Снизу