Games Колонка: настольная игра «Дюна: Война за Арракис»

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Февраль 2018
Сообщения
19 911
Лучшие ответы
0
Reactions
0
Баллы
5 693
Offline
#1
Настолку «Дюна: Война за Арракис» можно по праву назвать духовной наследницей «Войны Кольца», первое издание которой вышло более 20 лет назад. Поэтому, всем любителям оригинальной игры, выпущенной в 2004 году, или её переиздания (2012), настольная «Дюна» обязательна для ознакомления, даже если вы не фанат вселенной Фрэнка Герберта.
С первых же секунд не возникает никаких сомнений, что мы оказались во вселенной «Дюны»: главные герои, песчаные черви, чудовищно опасная пустыня. С атмосферой «Война за Арракис» справляется прекрасно, однако здесь же скрывается и первый минус — для не-фанатов вселенной разница между персонажами будет весьма расплывчатой, и весь фокус внимания уйдёт на технические характеристики, которые без знания предыстории каждого действующего лица станут лишь цифрами для достижения победы. Нельзя сказать, что это очень плохо, но если вы «лично знакомы» с Полом Атрейдесом, игровой процесс будет ощущаться совершенно иначе.

Перед тем, как приступить к обзору, посмотрим на содержимое увесистой коробки весом в 3,5 килограмма:

  • Правила игры
  • 129 фигурок
  • 9 подставок
  • 24 кубика
  • 2 поля
  • 7 планшетов
  • 125 карт
  • 86 жетонов

В игре есть все ключевые персонажи саги, карты с отсылками к второстепенным событиям и героям, а также глубокая интеграция сеттинга мира, бережно созданного Фрэнком Гербертом, в механику настолки. Отдельные моменты упрощены, и это, возможно, разочарует преданных поклонников саги. Однако такой подход позволил создать чёткие и отполированные правила – без нагромождений, что делает игру доступной даже для новичков. Несмотря на максимальную «оказуаленность», первая партия при самом удачном стечении обстоятельств едва ли завершится быстрее, чем за три часа.
Сюжет «Войны за Арракис» берёт своё начало после почти полного уничтожения Дома Атрейдесов: Пол и его мать присоединяются к повстанцам в пустыне. Джихад неизбежен, ставки огромны, спайс течёт рекой, и игрокам предстоит примерить на себя роль условного добра и зла в стремлении заполучить контроль над планетой. В роли очень плохих парней, разумеется, выступает Дом Харконнен, с которого и начнём.

Харконнены – настоящая военная машина. Главная тактическая особенность – возможность перебрасывать войска по воздуху. Кроме того, у них есть уникальная механика добычи спайса, которая играет важную роль в долгих партиях и влияет на стратегические решения. Чтобы одержать победу за «злодеев», нужно набрать 10 очков преимущества или, другими словами, задавить врага своей мощью. До середины игры баллы также можно зарабатывать продажей ресурсов, однако во второй половине партии выиграть получится, лишь уничтожая противника. Харконненам очень важно грамотно распределять ресурсы, контролировать логистику и вовремя переключаться между добычей спайса и военными операциями. Ошибки в планировании могут дорого обойтись, особенно на поздней стадии игры.

Атрейдесы — прямая противоположность Харконненам, однако их ни в коем случае нельзя назвать слабыми. Если «злодеи» полагаются на мощь и тактику, то «силам добра» приходится действовать хитрее и изобретательнее, во многом рассчитывая на силу пустыни. Для победы игроку предстоит выполнить определённые условия, неведомые для Харконненов, что привносит в игру элемент неожиданности и азарта. К примеру, «злодеи» могут набрать 9 из 10 необходимых очков, остановившись в шаге от победы, и потерпеть поражение, потому что «звёзды сошлись так, как нужно Полу». Муад’Диб словно видит путь к своей цели и способен превратить, казалось бы, хаотичные события в продуманную стратегию, обречённую на успех. Победа зачастую складывается из странных действий и нелогичных поступков вроде «прогуляться на песчаном черве».
Одно из самых сильных оружий Атрейдесов — песчаные черви, которые служат как транспортом, так и невероятно мощной боевой единицей, способной запугать даже самых стойких военачальников врага. Когда и откуда выпрыгнет гигантское существо? Сколько бойцов оно унесёт с собой в бескрайние пески? В этом плане «Война за Арракис» отлично передаёт дух вселенной «Дюны».


Пустыня — не просто фон, а полноценный участник игры. Тут есть бури, которые мешают Харконненам, разные типы местности со своими особенностями и даже тайный орден Бене Гессерит (который пусть и не часть великой пустыни, но сродни стихийному явлению).
Основы геймплейных механик построены на бросках кубиков, которые определяют как исход битв, так и доступность действий. Разумеется, элемент случайности играет важную роль, однако почти к любой неожиданности можно подготовиться, собрав нужные карты и правильно сформировав войска.
В игре между ветераном и новичком элемент неожиданности крайне полезен: удача может резко изменить расклад сил. При равном уровне мастерства игроков роль случайности резко возрастает, однако справедливости ради стоит отметить, что так устроено большинство игр. Навык и удача идут в «Дюне» рука об руку – если не везёт, не стоит расстраиваться, лучше порадоваться внезапным удачным моментам. В конечном счёте, случайность лишь добавляет остроты, но не решает всё. При любом раскладе оставайтесь тем, у кого стакан наполовину полон, и да поможет вам Император.



Боевая система, основанная на шестигранных кубиках, достаточно приятная и интуитивно понятная. Одна из ключевых механик «костей» — «звёзды», которые активируются при наличии командира в отряде. Игра не заставляет всегда брать генерала в бой — однако она активно поощряет их использование, тем более что ключевые персонажи не могут погибнуть навсегда. Вместо смерти они временно выбывают на 3–6 ходов, а затем возвращаются в строй. Командиры играют очень важную роль. По мере прогресса открываются новые герои, и почти каждый из них модифицирует одно из базовых действий, позволяя раз за раунд выполнить его усиленную версию. Благодаря этому арсенал тактик расширяется: появляются более мощные атаки, улучшенные варианты добора карт, найма и других действий.
А что с вариативностью партий? Стартовая расстановка войск может кардинально меняться в каждой игре, в результате чего ударные силы Харконненов формируются в разных местах, и зоны их интереса тоже смещаются. Не будем забывать про огромное количество карточек действий, особенности генералов и так далее. Как краткий вывод — настольная «Дюна» наскучит очень нескоро, и для игры вполне достаточно базовой коробки без каких-либо дополнений.
С балансом в тоже всё в порядке, и почти все партии играются достаточно напряжённо, а развязка зачастую наступает лишь в последнем раунде.

Краткое резюме
«Дюна: Война за Арракис» — это асимметричная стратегическая игра по мотивам культового произведения Фрэнка Герберта, которая со временем может занять достойное место среди топовых и долгоиграющих проектов. Она впечатляет глубокой передачей вселенной через механики, карты и сюжетные элементы, а также принципиально разным геймплеем за Харконненов и Атрейдесов. Партии динамичные — столкновения начинаются уже с первых ходов, без затяжного накопления сил. При этом игра предлагает серьёзную стратегическую глубину: важные решения, блеф, контроль ресурсов и необходимость адаптироваться к ситуации. Гибкая система действий (кубы и планшеты фракций) минимизирует дисбаланс, а стильный арт и качественные миниатюры (особенно песчаные черви и техника) прекрасно дополняют атмосферу.

Однако есть незначительные недостатки: часть механик (например, карты предвидения Атрейдесов) могут показаться абстрактными, боёвка упрощена по сравнению с аналогами вроде «Войны Кольца», а в базовых правилах Харконнены имеют небольшое преимущество. В итоге «Дюна» — отличный вариант для тех, кто хочет погрузиться в эпичный конфликт за Арракис, даже если вы не фанат вселенной Фрэнка Герберта.
 
Сверху Снизу