• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Chained Echoes | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Chained Echoes

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 328
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Вопрос: сколько времени и разработчиков требуется для создания успешной и детально проработанной игры? Если посмотреть на студии, занимающиеся AAA-проектами, то начинает казаться, что для этого необходимы годы и сотни людей. Однако так ли это, ведь опыт вышедших в прошлом году Vampire Survivors и Dwarf Fortress "говорит" нам иное — для разработки хватит и группы из нескольких людей, имеющих общую идею и цель. Одним из таких “фанатиков” оказался и шведский разработчик Маттиас Линда, который в течение семи последних лет в одиночку (не считая приглашенного композитора) разрабатывал Chained Echoes. Получилось ли из этого что-то путное и стоил ли его труд потраченного времени? Давайте выяснять.


    Действие Chained Echoes переносит нас на континент Валандис, жители которого давно позабыли о том, что такое спокойствие. Война раздирала три королевства на части долгие полторы сотни лет, и так бы продолжалось и дальше, если бы не роковая случайность. Во время попытки отбить у королевства Тарин захваченные им территории произошел мощный взрыв, уничтоживший десятки тысяч людей и почти всех свидетелей происшествия. Кому принадлежало столь невероятное оружие и кто был в этом виноват? Ответы на данные вопросы так никто и не дал, но каждое из государств решило для себя, что это был кто-то из соседей. Так наступило время шаткого мира, которое, как оказалось немногим позднее, пришлось по нраву далеко не всем.


    В эти смутные времена кривая дорожка судьбы свела на своём пути людей, которым было не суждено встретиться в любой иной ситуации. Заместитель командира группы наёмников “Железные Быки”, желающий поднять авторитет своих воинов на недостижимый уровень. Известная в криминальных кругах под именем “Красный Суккуб” воровка, задолжавшая местным воротилам некий волшебный амулет. Талантливый писатель, который за прожитые века обзавелся большими связями в политических кругах и огромным магическим потенциалом. Пилот “Небесного Доспеха”, поклявшийся узнать причину того злополучного взрыва, что он сам же ненароком и устроил. Принцесса, отправленная в другое государство как символ дружественных отношений, ставшая заложницей на случай иного исхода. И наконец сын лорда, вынужденный прислуживать королевской семье в качестве наказания за попытку своего отца поднять мятеж. Каждый из них имел свои цели и планы на жизнь, но судьба решила, что именно им уготовано принести на континент долгожданный и всеми желанный мир. Но вот вопрос: сумеют ли они?


    В одном из интервью Маттиас Линда рассказывал о желании представить в своей игре действительно взрослый сюжет. Надо признать, что у него это получилось. Дворцовые интриги, смерти, пытки и предательства. История постоянно переключается с одного персонажа на другого, делая упор на их личностях и взаимоотношениях, смене их целей, желаний и приоритетов. Взять, к примеру, Робба. Он является заложником королевской семьи, приставленным в качестве служки к принцессе, которую со временем и сам стал уважать и защищать. Предательство и мятеж отца больно ударили по нему, сделав изгоем среди знати. За это отношение он ненавидит замок, в котором вырос, но позже, после всех выпавших на его долю испытаний, с грустью признает, что хочет туда вернуться. Только вот причина для этого не совсем стандартная — он уже не может жить там, где его уважают, ведь для него подобное отношение непривычно и странно. Аналогичное можно сказать и про всех других персонажей. События не стоят на месте и стремительно развиваются, ежеминутно добавляя деталей к уже известным фактам. С одной стороны, это раскрывает общую историю, что никак нельзя назвать минусом, но с другой — очень сильно запутывает её, превращая стройный сюжет в клубок из расползающихся порой в разные стороны нитей. Но, повторюсь, к самому сюжету у меня претензий нет. Лишь к его сумбурной и временами немного хаотичной подаче.



    Начальная сцена почти полностью повторяет вступление из Chrono Trigger

    Если же отойти от истории к геймплею, то Chained Echoes — это масштабная JRPG, вдохновленная классическими играми жанра эпохи SNES и оригинальной Sony PlayStation: Suikoden 2, Terranigma, Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Xenogears. Пошаговая боевая система, партия из восьми человек, различные классы, ультимативные удары, разнообразное оружие и обмундирование, дополнительные квесты, крафт, магия, управляемые мехи, дирижабли. Всё это хорошо знакомо и не нуждается в представлении, а потому давайте сразу перейдем к явным отличиям.


    Первым из них является высокая динамика боя, что совершенно несвойственно подобным проектам. Ускорение времени, возможность сбежать от любого противника, кроме босса, а также полное восстановление здоровья и очков навыков (маны) в конце битвы лишь идут игре на пользу. Зачем экономить магию или бережно относиться к бойцам, когда можно сломя голову кинуть их в самое пекло? Дополняется боевая система и несколько схожими с Final Fantasy X механиками и названиями. К примеру, здесь, как и в паломничестве Юны, можно в любой момент сменить персонажа во время битвы, не пропустив при этом драгоценный ход. Большую роль в сражениях играет и шкала Overdrive, поделенная на три цвета. Битва всегда начинается в “желтой зоне”. Все действия персонажей, равно как и пропущенные ими удары, двигают ползунок овердрайва вправо, к “красному перегреву”, в котором герои получают на 25% больше урона. Задача игрока проста — необходимо максимально долго удерживать ползунок в среднем, “зеленом” отрезке, увеличивающем наносимый монстрам урон, а также уменьшающем количество магии, необходимое для активации умений. Для этого нужно каким-либо образом понизить уровень перегрева: уйти в глухую оборону, сменить активного бойца либо применить навык, окрашенный в желтый цвет, который система каждый ход выбирает случайным образом. Стоит ли говорить, что порою на эту полосу просто приходится не обращать внимания и атаковать противника изо всех сил, невзирая на повышенный урон с его стороны? В этом случае есть лишь один вопрос, который может беспокоить: успеют ли герои уничтожить монстров до того момента, когда у них закончится здоровье?


    Другим интересным элементом местного геймплея является прокачка, которой тут на самом деле как бы и нет. Уровни, опыт и беспощадный гринд — забудьте о подобных рудиментах. Им на смену пришли очки изучения навыков, которые выдаются после победы над боссами или по завершении некоторых квестов. Выучили способность — чуточку повысили случайные характеристики. Не совсем стандартным образом представлены и профессии — во время путешествия наши герои могут найти спрятанные статуи, предлагающие пройти "тяжелое" испытание. Наградой за него станут амулеты классов. Монах, воин, вампир — двенадцать разнообразных профессий хорошо дополняют способности героев, тем более что экипированные амулеты можно менять на ходу, подстраивая их по мере необходимости под ситуацию на поле боя. Куда большее влияние на характеристики отряда оказывает экипировка и её улучшения. Одно но — её тут очень много. Есть ли смысл в улучшении брони и насыщении её кристаллами, если, как показала практика, игру можно пройти и без этого?

    Настоящий король

    Платиновый кубок в Chained Echoes безумно прост, особенно в сравнении с аналогами из других JRPG. Вам нужно пройти игру, собрать эмблемы классов, заполнить доску достижений, нанять людей в свой лагерь, прочитать книги, выполнить все сделки и квесты, заполнить бестиарий, уничтожить боссов, прокачать до максимума оружие и способности. Если коротко — нужно просто пройти игру и выполнить всё что можно. Среднее время получения — 45-50 часов.








    Нельзя не выделить и те самые боевые экзоскелеты, именуемые здесь “Небесными Доспехами”. Их можно использовать как во время исследования локаций — к примеру, перелететь через озеро, — так и во время сражений. Пошаговая структура в них остаётся прежней, в отличие от способностей самих мехов и измененной структуры механики Overdrive. Здесь нет зеленой части. Ползунок находится ровно посередине, в отрезке, окруженном по краям красными зонами. У "Доспехов" есть три “передачи", между которыми можно переключаться один раз за ход. Каждый член группы начинает с первой передачи. На ней не имеется никаких преимуществ, а ползунок при любом действии двигается вправо. Нажатие R перемещает вас на вторую передачу, где стоимость умений и исходящий урон увеличиваются почти в два раза. Ползунок в этот момент начинает двигаться влево. Третья передача является "нулевой". На ней ползунок не двигается вообще, вы не можете использовать навыки, но обычные атаки восстанавливают большое количество потраченной ранее маны. Цель у игрока остаётся прежней — не выходить в красную зону, чтобы не подвергать себя излишней опасности.


    Впрочем, вы же не думали, что всё здесь настолько хорошо? Я уже отметил, что игру можно пройти без использования некоторых механик. На первых порах они играют немаловажную роль, но чем дальше, тем реже вы вспоминаете о сделках, местном аналоге крафта, или о полной прокачке всего оружия и доспехов. Не самым лучшим образом выглядят и улучшения навыков — порой цифры увеличиваются на 0,1%, что ничтожно мало в рамках игры и не стоит затраченных усилий. Приятный, но малозначимый бонус. Не более. Следующим неоднозначным моментом является легкий дисбаланс сложности, благодаря которому игрок может победить босса с нескольких ударов, но застопориться на каких-то простейших с виду мобах. Спорной механикой, на мой взгляд, является и доска заданий и наград. К ней самой вопросов нет — выполнил определенное условие и получил приз. Вопрос лишь в том, что к этой доске привязаны достижения — за “цепочки выполненных заданий” вам выдаются предметы, необходимые для изучения навыков и получения амулетов профессий. Хотите усилить персонажа — извольте “пылесосить” локации.

    Выглядит игра превосходно. Здесь яркий арт-дизайн, насыщенные цвета, с любовью прорисованные локации и необычный саундтрек, выполненный, к слову, специально приглашенным для этого композитором. Всё остальное в игре делал Маттиас Линда в одиночку. К технической стороне игры претензий нет. В ней не было замечено ни единого бага. Единственное упущение заключается в легком падении кадровой частоты на локации с кричащими цветами.





    Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу