- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 19 284
- Лучшие ответы
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Можно смело объединять все Lego-игры по известным франшизам в отдельный жанр со своими характерными чертами: большое количество персонажей, уровни-головоломки, секреты, много разрушаемых предметов и не всегда уместные шутки. Студия Traveller's Tales совершенствует эту формулу почти 20 лет при том, что ещё до выхода Lego Star Wars: The Video Game имела солидный опыт в разработке. Ребята из 10:10 Games решили сразу же сыграть на “чужом” поле со своей дебютной игрой про фигурки Funko по продуктам кинокомпании Universal Pictures. Получилось, предсказуемо, не очень хорошо.
И это чувствуется с первых же минут. Главное меню, пункт “Новая игра”, выбор персонажа из предлагаемых 20-ти и… сразу начинается игровой процесс. Без вступительного ролика или какого-либо внятного объяснения. Редкие обучающие подсказки объясняют лишь базовые элементы управления, которые многим очевидны. Через некоторое время нас всё-таки знакомят с положением дел — некая злая игрушка-клон заражает миры какой-то фиолетовой субстанцией, и её во что бы то ни стало надо остановить. На этом глобальный сюжет, по большому счёту, заканчивается.
Дальнейшее развитие событий напрямую зависит от того, в какую область-этаж мы хотим отправиться: “Скотт Пилигрим против всех” (Scott Pilgrim vs. the World), “Нечто” (The Thing), “Академия Амбрелла” (The Umbrella Academy), “Мир юрского периода” (Jurassic World) и ещё несколько других. В игре очень условно, без подробностей, пересказывается сюжет фильма/сериала или что-от напоминающее первоисточник. Разобраться в происходящем на экране без знания оригинала практически невозможно.
С геймплеем аналогичная история. Выбрав, например, мир Скотта Пилигрима, мы сразу же бросаемся в бой с боссом — первый бывший Мэтью Патель. Как его победить, почему на арене летают какие-то огненные феи, какое оружие есть у главного героя — ответы на все эти вопросы приходится искать самому. Причём исследовать небольшую карту достаточно проблематично: враги регулярно используют дальнобойные атаки, которые просто не дают возможности остановиться и оценить окружающую обстановку. Высадка в Нормандии из Call of Duty покажется спокойной прогулкой по сравнению с подобным хаосом.
В попытках изучить механики приходит понимание, что у каждого героя есть два оружия, дальнего и ближнего боя, и ещё один особый приём, чаще всего являющийся уворотом. Всё тот же Скотт, например, может атаковать противников мечом или “стрелять” из гитары нотами. У Роланда из “Нечто” есть топор и дробовик, у Оуэна Грэйди — ружьё и трубный ключ, но глобально это ничего не меняет: все персонажи делают одно и то же. Самое неприятное — игра загадочным образом сама определяет, каким оружием нужно атаковать того или иного противника. Как пример — бронированные штурмовики из “Звёздного крейсера”: обычный враг будет получать урон от любого оружия; если же попадется недруг со щитом, то защиту можно сбить только на расстоянии, после чего штурмовик будет получать повреждения исключительно в ближнем бою. Сказать, что подобные решения раздражают — значит промолчать.
Отдельного упоминания заслуживает непосредственно стрельба. Во многих играх с уклоном в реализм существует такая механика, как разброс. В Funko Fusion она тоже есть, но в особой изощрённой форме — ни одна пуля/снаряд не летит в цель ни при каких обстоятельствах. Чаще всего прицел приходится задирать несколько выше, хотя и это не гарантирует попадания. Сказать по правде, в бою к подобной особенности быстро привыкаешь. Но во время решения местных “головоломок” на время такая специфическая реалистичность только мешает.
В конце каждого мира нас поджидает заражённый босс. Несмотря на то, что внешне главари отличаются, бои с ними проходят по одной и той же схеме: отстреливаем фиолетовые наросты, подбираем некую энергию и при помощи специального генератора вызываем огромную фигурку Funko. Тактика боя и с Тираннозавром, и с Гидеоном (главным злым бывшим Рамоны) ничем не отличается.
Помимо противников на локациях можно найти сокровища — серебряные и золотые короны. Первые нужны для того, чтобы разблокировать нового персонажа, а вторые — для открытия следующего мира. Как и в Lego-играх, найти все секреты при первом же прохождении нельзя, ведь могут понадобиться герои других вселенных и их навыки. Однако заново проходить не самые увлекательные уровни совсем не хочется, так как никаких других стимулов для повторного забега здесь нет.
Как, впрочем, и сам процесс коллекционирования персонажей — каких-то уникальных особенностей у них нет, а интересного оружия найти не получится. Перепроходить уровни ради банального скина — такое себе удовольствие. Интерактивность окружения — нулевая. Даже вся стилистика, связанная со специфическим обликом фигурок Funko, отражается исключительно во внешнем виде главных героев. В тех же Lego-играх всё выполнено из кирпичиков конструктора: окружение, персонажи, здания, механизмы и т. д. Творение 10:10 Games выглядит как банальная модификация — словно всем моделькам увеличили голову и… всё.
Funko Fusion могла стать как минимум средней игрой, если бы разработчики повысили концентрацию контента, по аналогии с недавней Astro Bot. К сожалению, они пошли по другому пути и, наоборот, размазали всё по унылым, пустым, мёртвым уровням, блуждая по которым борешься скорее с зевотой, чем с виртуальными противниками. Ситуации, когда уже победил всех врагов и бегаешь по карте в попытках разобраться, чего же от тебя хотят — обыденность. Нужно обладать просто невероятной любовью к эксплуатируемым франшизам, чтобы через силу проводить время в этой игре.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.