- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 19 283
- Лучшие ответы
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Об игре Selfloss я случайно узнал от своей жены. Она следила за разработкой в соцсетях, и как-то на экране её телефона увидел ролик, где маленькая лодочка плывёт по симпатичным ручейкам. Видео мне понравилось, по возможности решил познакомиться с проектом поближе и рассказать об увиденном вам. И это вышел немаленький текст, полный самых противоречивых эмоций. По большей части негативных.
Действие разворачивается в любопытном мире, где виды Исландии сплелись со славянской мифологией. Старик Казимир отправляется в путешествие на поиски косатки, необходимой для проведения особого ритуала Селфлос (Selfloss). Дословно это можно перевести как “Потеря себя”, но в контексте игры больше подойдёт слово “Упокоение”. Герой и сам будет проводить этот ритуал нуждающимся, чтобы продвинуться по сюжету, но для личного Селфлоса Казимиру необходима именно косатка. В мире игры это морское млекопитающее обладает огромной магической силой.
Герою предстоит путешествие сквозь реки и моря. Управление лодкой здесь максимально простое: отклони левый стик в желаемую сторону, туда и поплывёшь. Позже Казимир выучит заряженный рывок, помогающий уничтожать преграды и некоторых врагов, но именно движение является основой. Однако в какой-то момент разработчики решат это перемещение разнообразить.
Например, встретится эпизод, где нужно спускаться по бурной реке, избегая столкновений с камнями. И если обычно к правому стику привязано управление посохом (об этом я расскажу позже), то здесь, в экстремальной ситуации, тебе говорят: “Теперь пользуйся правым стиком, чтобы работать веслом”. Тут я вспоминаю свой опыт с лодкой. Вы же знаете, что при гребле слева судно поворачивается вправо, и наоборот? Отсюда и возникает моё полное недоумение, когда в игре при подключении весла происходит непонятно что. Отклонение судна не чувствуется, при этом плавсредство стремительно летит на камни и разбивается-разбивается-разбивается.
Я так подробно остановился на этом эпизоде, чтобы выделить следующий момент: любая попытка разработчиков Selfloss усложнить или разнообразить геймплей выливается в какую-то катастрофу. Вояжи на лодке — лишь часть игрового процесса, периодически Казимир будет высаживаться на островах и изучать их. Там он встретит миазму в самых разных её формах. Сначала это будут стены. Чтобы их разрушить, нужно направить свет из посоха в сторону препятствия. За это отвечает правый стик, а за атаку лучом — кнопка R2. Герой выпускает свет, который собирается в преграде и уничтожает её. По такому принципу происходит битва и с первыми движущимися порождениями миазмы.
Но потом враги становятся “жирнее”. Как-то столкнулся с несколькими противниками сразу. Отбивался, но в какой-то момент запас посоха кончился. И в растерянности пришлось убегать. К тому моменту меня познакомили с механикой сбора потраченного света с помощью кнопки L2. Я вспомнил про неё, нажал и удивился, увидев, как ко мне вернулся свет из тел врагов. В этот момент осознал, что с противниками желательно бороться по очереди, на всех запаса посоха попросту не хватит.
К тому же “жирные” враги вскоре перестают лопаться от поглощённого света, а в какой-то момент замирают, открываясь для нападения героя. Дерётся Казимир серпом, но делает это странновато. Зачастую некоторые удары из единственного комбо не попадают по противнику. Когда враг “размораживается”, лучше от него отбежать или отскочить в сторону. Вот только кнопки для этих действий зачастую не срабатывают. Кувырок вообще неуклюжий и неэффективный, про него лучше забыть. А тот факт, что бег зачастую не прожимается, значительно подпортит вам впечатление от игры.
Головоломки в Selfloss преимущественно простые и решаемые. Разложить предметы в указанном порядке, что-то повернуть, последовательно активировать. Иногда сделать это нужно, прячась от атак врагов. В такие моменты, правда, сначала придётся долго и мучительно разбираться, как противник действует, где задевают героя, как можно спрятаться. Потом же стоит запастись вагоном терпения и разрешить загадку, спасаясь от смертельных атак. Погибли? Начинайте заново.
Как-то я спас летающего кита, поражённого миазмами. Он посмотрел на меня и уплыл по небу в неизвестном направлении. Я решил, что он ждёт меня где-то на текущей локации, как это бывало ранее. После мучительного изучения вернулся к точке первой встречи и обнаружил, что он вновь проскользнул в небе. Оказалось, что всё это время он летал кругами, а миазмы на нём нужно было сбить светом, забравшись на башню. Только вот та, с которой я освободил кита, не подходит. Пусть морской гигант и проплывает рядом, достать его светом невозможно. Поэтому ищу другую башню и пробую оттуда. Не получилось? Жду минуту, пока кит вернётся. А потом ещё столько же, чтобы попытаться сбить остальные миазмы.
В другом эпизоде мне потребовалось пройти сквозь бушующее море, используя в качестве ориентиров идолы-маяки. Вокруг них кружился луч света, привлекая внимание и подзывая к себе. Однако маршрут всё не выстраивался, а почти любое отклонение от него каралось мгновенной смертью от поднявшейся волны. Спустя какое-то время я обнаружил, что идолы можно активировать светом из посоха. После этого из маяка вырывалась молния, указывая путь. Но и это мне не помогло. Лишь спустя дюжину попыток я заметил, что идол кружится во время активации и может продолжать двигаться по оси и дальше, если не перестать светить по нему из посоха. Только теперь мне удалось построить маршрут. Как и всегда, не с первого раза.
Если честно, то эпизод в море стал для меня последней каплей. Надоело пытаться понять логику создателей игры. В любой непонятной ситуации я начинал смотреть в прохождение, чтобы сэкономить время. И число таких случаев всё росло и росло. Но достаточно об этом, давайте поговорим о чём-нибудь ещё.
Картинка — вот что определённо привлекает в Selfloss. Минималистичная и яркая, настоящее украшение игры. Острова приятно изучать, родные избушки радуют глаз, над физикой воды как следует поработали. На своем пути Казимир встретит несколько любопытных персонажей, которым будет приятно помочь, ведь их простыми историями быстро проникаешься. Порадовало меня, как мир игры дополняют немногочисленные записки и даже названия получаемых трофеев. Маленькие штрихи, но такие важные.
Четвёртая глава, в ходе которой герой помогает Бабе-Яге, получилась невероятно цельной. И во время прохождения Казимир окажется в одном из лучших, на мой взгляд, эпизодов игры. Он посетит увядающую деревеньку, жители которой молятся диковинному богу. Старичку предстоит пробраться сквозь толпы сельчан, которым не нравится, что их покой нарушают, и помочь существу, заточённому в церкви.
Cюжет меня определённо заинтриговал, поэтому настоящую боль доставляли моменты рваного повествования. Всю игру разработчики не брезгуют нарушать консистентность мира. Выражается это, например, в переходах между локациями. Вот Казимир входит в пещеру слева, а заходит внутрь в диаметрально противоположном направлении. Либо же вовсе плывет на лодке, достигает края экрана и оказывается без судна непонятно где. В воспоминаниях Казимира, как позже выяснится. Но и после флешбэка герой переносится в совершенно неизвестное место.
Напоследок похвалю музыку и звуковой дизайн, которые станут вам приятными спутниками на протяжении всей игры. Скажу пару слов и про трофеи. Платина здесь довольно простая, почти все кубки получаются по сюжету. Остальные два собирательные, для них желательно вооружиться гайдом. Платину можно будет забрать за одно прохождение, которое займет у вас порядка семи часов.
Баги присутствуют, но от игры почти не отвлекают. То какие-то артефакты в картинке проскакивают, то на пути попадётся безвыходная ловушка. Ещё можно рывком лодки оказаться на суше и подзастрять, а вырваться при помощи уже упомянутого манёвра. Чекпоинты здесь чуть ли не на каждом шагу, поэтому, если возникнут непреодолимые трудности, можно просто выйти в главное меню и загрузиться.
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PS5, предоставленной редакции издателем.