• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Steelrising | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Steelrising

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Из-за чего одну игру называют клоном другой? Ключевые механики? В этом случае можно объединить все платформеры и назвать их “клонами Марио”. Сюжет? Опять-таки, может получиться несколько групп с огромным количеством представителей в каждом. Слово “клон” стало немного обидным и уничижительным. Когда мы говорим, что, например, Sacred или Titan Quest — это клоны Diablo, то, скорее всего, используем эту фразу для того, чтобы подчеркнуть вторичность проектов. Похожая ситуация и со Steelrising. Можно просто сказать, что это клон Dark Souls (хотя Bloodborne будет ближе) и на этом закончить обзор.

    Вначале действительно бросаются в глаза все основные признаки “душевной” серии. Сильная и слабая атаки, маслёнка как аналог эстуса, весьма специфические верстаки, выполняющие роль костров. Всё это действительно так, и поклонники творчества Миядзаки с первых минут почувствуют себя как рыба в воде. Отличия кроются в деталях, которыми проект от французской студии Spider наполнен доверху. Самая заметная — сюжет. Да, чтобы разобраться во всех тонкостях сюжета Steelrising, не нужно вчитываться в описания предметов, строить генеалогические деревья (привет, Elden Ring) и изучать каждый пиксель местных локаций. Всё предельно просто и понятно. Время от времени нам показывают кат-сцены с весьма посредственной режиссурой, в которых персонажи весьма прямо и чётко доносят свои мысли и мотивацию. Вторым источником сюжета являются ключевые предметы, разбросанные на локациях — при взаимодействии с ними мы наблюдаем видение из прошлого, связанное с этим самым предметом. Скажу честно, лично мне следить за дворцовыми интригами при Людовике XVI и его супруге Марии-Антуанетте надоело буквально через час игры. Но любители истории, думаю, будут приятно удивлены наличием в игре реально существующих личностей, которые занимали те или иные посты при монархе. Steelrising рассказывает нам о технической революции, благодаря которой правящий король создал армию машин-автоматонов. Но, как это часто бывает, механические солдаты повернулись против людей. Управляя роботом-танцовщицей, нам предстоит свергнуть поехавшего монарха и остановить кровопролитие. Само собой, сюжет только поначалу кажется таким простым — встречные NPC своими историями дополняют и углубляют конфликт, делая его не таким однозначным. Да и главная героиня явно отличается от всех других машин, и нам предстоит разобраться, что же в ней такого особенного.


    Сам игровой процесс уже ближе к проектам от From Software. Эгида, а именно так зовут нашу подопечную, обладает тремя видами атак — слабая, сильная и специальная. С первыми двумя всё предельно понятно, а вот специальная атака — аналог оной из Dark Souls 3 или Elden Ring. Например, огромный молот нажатием одной кнопки можно трансформировать в щит и защищаться им от атак противников. Или временно поджечь цеп, который вдобавок начнёт наносить урон огнём. Одновременно можно экипировать два вида оружия, чтобы быстро переключаться между ними. Всё вооружение можно условно поделить на медленное и на… очень медленное. Это одна из основных проблем всей игры — весьма низкий темп. Приведённая в качестве примера Bloodborne похожа только отсутствием щитов как таковых. В сравнении с эксклюзивом PlayStation 4, Steelrising выглядит как ураганный боевик в замедленном воспроизведении. Эгида наносит удары не торопясь, хотя и весьма грациозно связывает одну атаку с другой. С анимацией битв вообще полный порядок — хореография изящная и завораживающая. Тем же самым цепом главная героиня управляется так, что Гого из “Убить Билла” забивается в угол и плачет от стыда. Отдельно стоит отметить и различные веера. Уверен, что в последний раз такую грацию вы видели у Китаны из Mortal Kombat.

    Ещё одной важной особенностью боевой системы является алхимия. Помимо обычного физического урона, оружие может накладывать один из трёх негативных эффектов — лёд, огонь и молнию. Эффект, который можно достигнуть, настолько масштабный, что способен переломить ход сражения в нашу сторону. Или наоборот. Замороженный противник просто будет стоять как истукан, пока мы осыпаем его ударами, а горящий враг постепенно теряет весьма большое количество здоровья. Поначалу это не так сильно ощущается, так как редкое оружие способно нанести алхимический урон. Но по мере продвижения по сюжету Эгида приобретает полезные способности, связанные с передвижением по карте. Добраться до отдалённого балкона или уступа поможет рывок в воздухе, а хрупкую стену можно будет сломать резким пинком. Так вот, подобные приёмы можно использовать и во время боя — рывок накладывает эффект заморозки, гарпун поражает электричеством, а удар ногой способен поджечь врага. Эта особенность вносит разнообразие в схватки с противником и позволяет выработать эффективную тактику для каждого недруга. Но не стоит забывать, что и главная героиня может оказаться целью подобных атак. Замёрзнуть или загореться посреди боя — такое себе удовольствие.


    Важной особенностью боевой системы Bloodborne была способность восстановить здоровье своей атакой. Это добавляло динамики — появлялся соблазн рискнуть сделать выпад к противнику и либо потерять ещё больше здоровья, либо восстановить небольшую его часть. В Steelrising существует похожая особенность, но по отношению к выносливости. Понятно, что нанося атаки или выполняя специальные приёмы, Эгида тратит заветную зелёную полоску. Когда она закончится, главная героиня остаётся беззащитной и весьма ограничена в своих движениях. Но в тот момент, когда выносливость полностью истощена, у нас есть возможность нажать кнопку
    и выполнить экстренное охлаждение. В этом случае копится замораживающий статус, который при злоупотреблении такой способностью может обездвижить главную героиню. Другой риск — если нажать кнопку невовремя, то мы получим штраф, и шкала выносливости начнёт восстанавливаться с задержкой, что ещё сильнее может усугубить и без того плачевное положение дел. Можно вспомнить систему ускоренной перезарядки из серии Gears of War. Там было что-то похожее.

    При всех положительных качествах Steelrising есть за что поругать. Например, локации в игре — это отдельная боль. Во-первых, они хоть и весьма обширные, но их немного, меньше десятка. Во-вторых, разработчики не смогли сделать их уникальными и запоминающимися. Если это городские улицы, то они сливаются в однородную, хоть и красивую с художественной точки зрения “кашицу” — нагромождение серых домов с серыми переулками на серой мостовой. Если это сад при дворце, то он выглядит как зелёные стены на зелёной траве с зелёными кустами. Часто бывает ситуация, что после смерти очень тяжело вернуться к месту гибели, так как по всей локации окружение выглядит одинаковым. Глазу просто не за что зацепиться и зрительная память не работает. Даже встроенный компас, указывающий на точки интереса, не всегда может помочь. Пройдя игру полностью и выполнив все побочные задания, я не запомнил ни одной локации до того уровня, чтобы свободно перемещаться по ней. В этом плане французы явно перестарались и перемудрили. Хотя все отличительные особенности присутствуют — шорткаты, позволяющие ускорить перемещение по локации, и костры-верстаки расставлены очень грамотно.

    Да здравствует революция

    Большая часть наград привязана к побочным заданиям. Они не сложные — внутриигровой компас позволяет найти цели без труда. Но есть и противоречивые трофеи. Например, чтобы получить одну из необходимых концовок, нужно пройти игру, не выполняя никаких миссий от NPC. С другой стороны, предусмотрен и кубок за выполнение всех подобных заданий. Вот такая вот дилемма. Усложняется всё тем фактом, что в игре есть точка невозврата, после которой вернуться к исследованию локаций не получится. Более того, после прохождения “свободное плавание” также не предусмотрено. Так что либо ручное сохранение в облако с последующим восстановлением, либо два прохождения.








    Весьма плачевная ситуация и с местными боссами. Они, как впрочем и вся игра, слишком легкие для такого поджанра, как “souls-like” — не бросают какой-либо вызов игроку и умирают максимум с третьей попытки. Атаки главарей очень легко считываются, а алхимические приёмы и бомбы способны вообще свести весь челлендж к нулю. В рядовых же битвах дела обстоят ещё хуже. Ситуаций, когда на Эгиду нападает более трёх противников за раз, можно пересчитать по пальцам одной руки фрезеровщика-ветерана. Будто разработчики испугались, что игрок где-то застрянет больше, чем на пять минут. Думаю, что именно поэтому на локациях присутствуют огромные пространства вообще без противников. И ладно, если бы эти моменты заполнялись элементами платформинга. Нет! Идём по одной улице, сворачиваем в переулок, запрыгиваем на балкон, находим ключевой предмет, смотрим сценку, изучаем местность, просчитываем дальнейший маршрут… и всё это в абсолютном одиночестве. Порой даже становится не по себе. Похожая ситуация и со звуковым сопровождением — зачастую оно пугает своим отсутствием.





    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.
     
    Вверх Снизу