- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 19 311
- Лучшие ответы
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Есть такой занятный эффект, когда впечатление от одних игр искажает взгляд на другие. И чаще всего он обретает вид поговорки «лучшее — враг хорошего». Стоит только поиграть в насыщенные проекты с кучей идей, как всякие «симуляторы ходьбы» и просто линейные игры начинают вызывать лишь полный тоски вопрос «и это всё?». Так у меня произошло после Satisfactory. Там строй заводы, как хочешь, и сам придумывай себе задачки. И следующей мне на обзор попадается The Plucky Squire (она же "Отважный паж"). Вроде забавная по виду игра, но из ее рамок хотелось вырваться как можно скорее. Впрочем, не будем забегать вперед и начнем всё с чистого листа.
Действие игры вертится вокруг вымышленной детской книжки «Отважный паж», посвященной приключениям юного героя по имени Очерк. На красочных страницах он странствует по сказочному королевству и регулярно спасает земли от всяких бед, особенно козней коварного колдуна Бурчуна. Злодей, потерпев очередное поражение, отправляется на поиски новых пакостей и внезапно докапывается до тайны: и он, и все обитатели волшебной страны — герои книги. До кучи Бурчун осваивает метамагию, позволяющую ему переписывать правила, а также покидать книжку и притаскивать в нее что-то извне. В общем, злодей начинает творить вредную отсебятину. Очерк, почуяв неладное, собирает своих друзей и отправляется срывать нехорошие замыслы. Также стоит упомянуть, что после стычки с негодяем герой пропитывается той же самой метамагией и получает возможность прогибать повествование под себя.
Вырисовывается интересная идея: казалось бы, типичная приключенческая история, но персонажи понимают, что они — герои произведения. Вот только я бы посоветовал приструнить ожидания, если таковые появятся. Plucky Squire предлагает простейший, на грани примитивности, сюжет. Злодей с армией приспешников железной поступью марширует по сказочным землям, а герои идут следом и помогают всем пострадавшим. Можно сказать, что сценарий сделан «для детей» в самом плохом понимании выражения: беззлобный, беззубый и просто не претендует ни на что амбициозное. Шутки приглажены, эксцентричных персонажей и жутких сцен почти нет. Ту же идею с переписыванием книги используют по минимуму. Ну, притаскивает злодей с собой танки и прочую тяжелую технику в сказочный мир. Ну, бегает герой по странице и шлепает штампом. Хотя с такой идеей можно было вытворять что-то более оригинальное. Издевательство над логикой сюжета и соревнование в том, кто кого перепишет, звучит заманчиво.
И на деталях игра тоже проседает. Возьмем тех же персонажей. Почти всё время с Очерком бегают два друга: волшебница-художница и тролль-барабанщик. И поверьте, авторы не используют даже 10 % потенциальной энергии, заключенной в этих коротких описаниях. Спутники плетутся хвостом за героем и проходят через простенькие сюжетные линии с обретением уверенности в себе. Получилось коротко, банально и просто тоскливо. Другая проблема сюжета: авторы будто не до конца уверены в мотивации для игрока. Спасти сказочное королевство в отдельное взятой книге? Маловато будет! Тогда выкатывается такое обоснование: книжка послужит источником вдохновения для мальчика в реальном мире, и он станет создателем успешной детской литературы. А если коварный колдун перепишет вымышленную страну под себя, то путь в светлое будущее захлопнется навсегда. Как по мне, сомнительна мотивация, когда нужно бороться за судьбу абстрактного персонажа, что всегда остается за кадром. Впрочем, под финал авторы опять усомнились, а потому решили еще накрутить: мы спасаем не только будущее отдельно взятого персонажа, но и весь внешний мир. Снова не убедили: угроза обретает вид уродливой бабочки-мутанта, которая, скорее всего, получит палкой по голове и закончит свой путь на столе первого же энтомолога.
Ладно, перейдем к игровой части. На уровне каркаса Plucky Squire напоминает двухмерные части серии Legend of Zelda. Мы смотрим сверху на то, как герой бегает по компактным экранам, разит монстров мечом и решает головоломки. Вдобавок разработчики накидывают разовые игровые эпизоды. Например, первая же босс-битва — пародия на древнюю боксерскую аркаду Punch-Out. А еще по ходу истории встретятся тир, ритм-дуэль и еще всякая всячина. Это всё забавно, но дальше краткого вау-эффекта не уходит.
Впрочем, есть у Plucky Squire свои идеи, и завязаны они на той самой метамагии. Начнем с текстовых манипуляций. Герой заходит в очередную локацию, и ему попадается описание «На пути лежал огромный жук». И правда, разлегся вредитель, выход заслоняет. Но мы можем выдернуть слово «огромный» и на его место подставить другое. План понятен: проделываем путь по развороту книги и, решив пару задачек, добываем слово «крохотный». Подставляем его в предложение и жук, обретя новый эпитет, резко сдувается. На этом наши трюки не заканчиваются. Часто поиски на страницах приводят к тупику, и в привычной плоскости решения мы не найдем. Но тут и там попадаются зеленые порталы, позволяющие вылезать из книги на просторы трехмерного стола. Порой для прохождения достаточно простеньких манипуляций с литературой. Например, перелистнуть страницы и затем попасть в недоступное место или наклонить книгу, чтобы большие коробки покатились в нужную сторону. В иных случаях предстоит поход по древесной равнине в поисках лука или иного полезного инструмента. Впрочем, несмотря на новое измерение, путь по столу особо не отличается от странствий внутри книги: простенькие битвы и головоломки.
Звучат все эти системы интригующе, но в Plucky Squire нельзя и шагу ступить, не застряв в жестких рамках. Если кратко, то игра линейна, как натянутая струна. Сколько не дергай — держит форму. Для начала здесь в принципе нет возможности исследовать мир. Очерк и друзья катятся из главы в главу, а возможность повернуть назад в тексте не прописана. И на этом игра безнадежно уступает «Зельде», где было полноценное исследование. Сначала обшариваем просторное подземелье и добываем там некий полезный инструмент, а затем c находкой возвращаемся в большой мир искать секреты. Поняли, по страницам Plucky Squire свободно не погуляешь. Но что насчет головоломок? Сам же ранее написал, что можно менять тексты и манипулировать самой книгой. К сожалению, эти трюки гибкостью не отличаются. Из предложений можно выдирать только конкретные слова, а любые попытки пойти против системы заканчиваются или ничем, или чисто внешними изменениями. У меня всякое желание экспериментировать отвалилось на следующей зарисовке. Для продвижения по сюжету нужно пересечь мост, однако в конце стоит широкая жаба. По идее, требуется ее передвинуть, поменяв ночь на день, но тогда придется думать, как обойти еще одно земноводное. И тут пришла интересная идея: не связываться со временем суток, а из позапрошлой страницы протащить слово «огромный» и вставить его в описание моста. Постройка и вправду стала больше… однако в проходе появились непроходимые каменные обломки, так что ширина пути никак не поменялась. И самое издевательское: авторы сделали под этот маневр трофей. То есть они просчитали нестандартное решение, но решили меня всё равно загнать в общие рамки. И в таком отношении вся Plucky Squire — предельно «тесная» игра, которая не дает хотя бы толики свободы и возможности исследовать мир самому. А об остальном — в заключении.
Подводим итоги! Есть глубокая ирония в том, что игра про выход героев за привычные рамки оказалась настолько скованной. Интересная же идея: персонаж вылезает из книги и начинает извне ей манипулировать. Но на деле возможности крайне ограничены. Выйти можно только там, где есть порталы. Инструменты нельзя использовать внутри книги и во время битв, так что они скорее служат сюжетными ключами. И, наконец, переписывание текста загнано в теснейшие условия. Кстати, про манипуляцию правилами. Есть же замечательная инди-головоломка Baba is You, построенная на том, что вы меняете предложения на уровне и вместе с ними — местную логику. Там после ряда манипуляций можно было открыть замок камнем или превратиться в стену. На таком фоне Plucky Squire выглядит бедно. Во всем остальном игра забавляет легким разнообразием, но ни одна из систем не развита до чего-то интересного. То же самое можно сказать и про сюжет. Он крайне прост и даже не пытается раскрутить свои необычные идеи. Впрочем, стоит отдать игре должное в плане стилистики. Что сказочный мир книги, что просторы стола выглядят красиво и изобретательно, не говоря о всяких эпизодических местах. Но толку от этой красоты, если шаг в сторону не дают сделать, а любое решение давным-давно кем-то прописано?
Всякая техническая информация
- Разработчик: All Possible Futures.
- Издатель: Devolver Digital.
- Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch.
- Время на прохождение: 3-4 часа.
- Русская локализация: Текст и дублированный закадровый рассказчик. Только странно, что для детской игры здесь слишком много диалогов без какой-либо озвучки.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PS5. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.