• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Until Dawn Remake | SoftoolStore.de - Софт,Avid Media Composer,Книги,Новости,News,Windows,Internet news. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Until Dawn Remake

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Регистрация
    21 Февраль 2018
    Сообщения
    19 081
    Лучшие ответы
    0
    Баллы
    5 693
    Offline
    #1

    В 2015 году Until Dawn выгодно отличалась от конкурентов великолепной графикой. Если игры от Telltale выглядели, мягко говоря, карикатурно, то творение Supermassive Games просто поражало своей картинкой. Казалось, что жанр интерактивного кино достиг своего пика. Однако, говоря начистоту, все прочие элементы проекта были далеко не такими же выдающимися. Сюжет и история, да, интриговали и, в целом, могли удержать внимание игрока — они оказывались несколько глубже, чем ожидаешь от хоррора про компанию подростков.






    Чего нельзя сказать о диалогах: герои порой несут полный бред и абсолютно неадекватно реагируют на происходящее вокруг, предпочитая выяснять отношения и решать высосанные из пальца конфликты, чем беспокоиться о собственной безопасности. Нелинейность тоже преподносилась довольно-таки странно. Да, по факту мы могли пройти игру и спасти всех или похоронить персонажей в недрах горы. Однако выбор, который вёл к тому или иному итогу, не всегда был очевиден. Наглядный пример — парень пытается спасти свою девушку от падения в пропасть, и игра несколько раз спрашивает, хотим ли мы продолжать выполнять такой благородный поступок или сбежим. Казалось бы, разработчики должны поощрять нас за благородные поступки, но нет — в попытках спасти свою возлюбленную молодой человек погибает, причём самым комичным образом, который логически вообще никак не связан с выбором. Кстати, дама останется в живых вне зависимости от того, как мы поступим в данной ситуации.

    Оригинальная Until Dawn выжимала все соки из PlayStation 4: кинематографичные 30 кадров в секунду были весьма нестабильны и регулярно проседали в насыщенных сценах или при смене ракурса камеры. Но с такой картинкой игре можно было простить многое. Даже не самую приятную анимацию и мимику персонажей. Возможно, что именно из-за глупости и нелогичности их поступков созерцание реалистичных лиц не вызывало эффекта “зловещей долины”, ведь до конца поверить в происходящее на экране было просто невозможно. Это кино, спектакль, представление.

    Спустя девять лет Sony решила обновить свой уже бывший эксклюзив, выпустив ремейк для PlayStation 5 и PC. Странное решение, учитывая, что основной упор сделали, собственно, на главное преимущество оригинала — графику. Обновлённая версия теперь работает на Unreal Engine 5, и это заметно. Лица персонажей стали более проработанными, а особенно постарались разработчики над волосами. Но что касается прочих изменений?




    Новые ракурсы камеры — громкое заявление, призванное подарить игрокам невероятный опыт ужаса. На деле же подобное изменение бросается в глаза только если запустить сразу после прохождения оригинала. Где-то камера усаживается на плечо герою, но и статичных углов обзора более чем достаточно. По сути, подобное нововведение не меняет ровным счётом ничего, так как самые напряжённые моменты заранее срежиссированы, и ни о каком невиданном ранее опыте речи идти не может.

    Аналогичная история и с улучшенной лицевой анимацией. В игре полно моментов, когда персонажи абсолютно неестественно раскрывают рты, строят непонятные гримасы или в мгновение ока меняют эмоции. Оригинал страдал похожей проблемой, но в случае со значительно похорошевшей графикой подобные “особенности” режут глаза ещё сильнее. Новые возможности геймпада DualSence прикрутили опять-таки спустя рукава, либо просто для галочки. Адаптивные триггеры работаю только в двух случаях — выбор одного из варианта действий или выстрел из оружия. В QTE и интерактивных секциях R2 и L2 работают как обычные кнопки. Виброотдачей нового поколения игроков вообще решили не баловать.

    Многие элементы можно было переделать и действительно создать улучшенную, более современную игру. Например, система тотемов: на локациях повсеместно разбросаны различные фигуры, которые демонстрировали будущие события. Только это не уровень Prince of Persia: Sands of Time, где показывали целые секции, нет. Одна-две секунды, вырванные из контекста — вот выбор Until Dawn. Причём даже если отрывок и отличался какой-то информативностью, то совершенно непонятно, как придти к такому результату или, наоборот, избежать его. Разработчикам достаточно было расширить подобную механику, и сам по себе поиск тотемов приобрёл какой-то смысл.












    Или, например, управление. Персонажи в игре медлительны, а их действия, особенно ходьба, очень инерционные. “Танковое” управление из классических Resident Evil на фоне таких болванчиков кажется просто вершиной эргономики. Повернуть в какую-то сторону в узком коридоре порой бывает очень непросто. Развернуться на 180 градусов — невыполнимой миссией. Разработчики как-то странно в своё время сделали упор на реализм. Исследовать локации с таким управлением крайне не удобно. Исправили ли этот момент? Конечно же, нет.

    Стоит учитывать, что за прошедшие девять лет с выхода оригинала вышло достаточно много проектов, где героев буквально оживляли не только и не столько проработанной графикой, но и их поведением. Например, в другом интерактивном приключении, Life is Strange, протагонистка очень много болтает сама с собой во время ходьбы. Макс очень редко оставляет игрока в тишине, озвучивая и проговаривая свои переживания и эмоции. Студия Quantic Dream вообще добавляет практически полноценную механику для демонстрации мыслей. Что же мы видим в улучшенном издании Until Dawn? Даже если оставить персонажа стоять по колено в снегу, то он не выдаст ни словечка. И похожие моменты присутствуют во время прохождения повсеместно: герои могут плакать, кричать, ругаться друг с другом в ролике, но через секунду, во время непосредственно геймплея, идти друг за другом в абсолютной тишине, не демонстрируя вообще никаких эмоций.

    Напоследок немного о техническом состоянии. В игре нет настройки “графика/производительность”, поэтому она работает в единственном режиме по умолчанию с частотой 30 кадров в секунду. Более того, весьма нестабильными. В отдельных сценах присутствуют такие же просадки, что были и в оригинале. Возможно, это баг, и всё поправят в ближайшем будущем, но видеть подобное, мягко говоря, странно. Более того, во время прохождения есть момент, где замедленное движение решили реализовать понижением кадровой частоты, и это выглядит просто ужасно. Странно, что из всех подобных сцен такая “недоработка” встречается всего один раз.

    Симфония жутких призов

    Основная доля списка трофеев в том или ином виде перекочевала из оригинала: пройти игру сохранив/потеряв всех персонажей, найти тотемы и улики по трём делам. Кстати, статуэтки теперь лежат в других местах, так что придётся поискать. Появилась ещё одна разновидность коллекционных предметов — интерактивные объекты. Но их всего лишь десять, и спрятаны они не так, чтобы очень хорошо. Прочие же награды, ситуационные, за выполнение каких-то особых действий во время прохождения, можно получить через выбор отдельного эпизода в главном меню уже после завершения кампании.











    Обзор написан по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции сообществом СОМ. В игре присутствует полная русская локализация. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Сверху Снизу