• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Трофейный дайджест команды Stratege #11 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Трофейный дайджест команды Stratege #11

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 322
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    2022 год уже полноценно наступил и мы возвращаемся в рабочую / учебную колею после выходных. Надеемся, что вы хорошо отдохнули и получили целую гору трофеев и достижений как в реальной жизни, так и в виртуальных развлечениях. Предлагаем ознакомиться с нашими успехами, а вы, как обычно, можете оставлять комментарии со своими наградами!


    Как я и писал в предыдущем дайджесте, в новом году постараюсь не оставлять без внимания и платформу от Microsoft. Многие считают систему достижений на Xbox удобней, чем на Playstation, но мне кажется, что тут скорее дело привычки. Например, я уже на автомате захожу в меню трофеев на PS5, точно знаю где оно находится и как посмотреть скрытые условия для “секретных” трофеев. К зелёному интерфейсу я ещё не привык, поэтому пока не буду говорить, что он чем то хуже или лучше. Просто он другой и нужно время, чтобы разобраться. Пока не нашёл возможности посмотреть условия для достижений, где эти самые условия скрыты и не уверен, что такая функция вообще существует. В любом случае, будем разбираться.


    Собственно, пока разбирался (и пока скачивалась Halo Infinite), успел получить 1000G в игре, которую некоторые издания, включая Eurogamer, назвали лучшей игрой 2021 года — Unpacking. С данным решением спорить я не собираюсь — пусть сами выбирают и привлекают к себе праведный гнев в комментариях. Игра, определённо, интересная, способствует расслабленному и не напряженному времяпрепровождению. Мне, как человеку, который за последние двенадцать лет совершил десять переездов, было приятно вновь окунуться в те ощущения, когда нужно найти всем вещам правильное место в комнате. Игра затягивает постепенно — вот вам для начала одна комната, в следующем доме нужно обжить уже комнату и кухню, потом ещё и ванные комнаты появляются, а закончится всё распаковкой трёх десятков коробок в двухэтажном доме из десяти комнат.

    Но самое интересное было связано как раз с достижениями. Их немного, всего 25, но они все секретные. Спустя три часа, пройдя игру, я открыл всего 14, и то, благодаря тому, что начал искать подсказки на сайте. Хорошо, 8 достижений за каждый уровень можно получить без всяких подсказок. Make some memories / Найти камеру тоже можно считать сюжетным — мне кажется, что фотоаппарат в любом случае будет находиться в одной из коробок на первой уровне. Rediscover childhood / Назад в детство (Спасти забытый плакат) получил тоже без какой-либо помощи. Хотя очевидный факт, что картины и плакаты можно вешать на стены, до меня дошёл не сразу. A sometimes food / Вкусняшки (Поставить банку с печеньем так, чтобы ее сложно было достать) получил вообще случайно. Я уже привык ставить хрупкие предметы и сладости повыше, туда, куда детским рукам будет тяжелее добраться.


    А вот достижение Electrical hazard / Электроопасность (Поставить электроприбор в опасное место) мне показалось вообще достаточно странным. Понятно, что это условие существует, скорее, шутки ради. Но игра из уровня в уровень учит игрока, что предметы нужно ставить на своё место, подсвечивает красным предметы, поставленные неправильно. И тут вот такой поворот — поставь тостер в ванну. Возможно игроки с более пытливым умом первым делом это и попробовали сделать, но мне пришлось искать подсказки в интернете. Аналогичная ситуация и с достижением Gotta flush 'em all / Смыть их всех (Спустить воду в каждом туалете) — игра никак не показывает прогресс. А учитывая тот факт, что и описаний достижений на самой консоли посмотреть нельзя, то весь процесс получения 1000g выглядит максимально странным.

    Со стороны это выглядит каким-то искусственным усложнением. Типа, мы тебе не покажем условия достижений, поэтому иди ищи ответы в сети сам. А ответы искать-то и не надо — описания вполне достаточно. То есть, если я на самой консоли увижу достижение Game on / Поиграем? (Включить игровую консоль), то мне самому будет интересно разобраться, каким образом можно его получить. Повторюсь, возможно я просто не разобрался в интерфейсе XBox и на самом деле всё там можно посмотреть. Но на данный момент ситуация с достижениями для меня выглядит максимально странно.


    Часто упоминаю, что не люблю онлайновые трофеи, хотя это больше актуально для одиночных игр, куда непонятно ради чего могут прикрутить какой-нибудь онлайн. К чисто мультиплеерным играм отношусь в принципе нормально, иначе в моём профиле их бы вообще не наблюдалось.




    Например, в Tom Clancy's The Division, суммарно я провел более 500 часов, что для меня весьма много, для одной игры. Не стану отрицать, что наличие сыгранной команды сильно влияло на это. Был отличный костяк из примерно восьми человек с кем я постоянно играл, познакомились ещё в игре на начальных этапах и понеслось. Это были и веселые многочасовые забеги по пвп зоне, так и штурм рейдов на повышенной сложности почти до утра. В этом плане игра оставила просто отличные воспоминания. Изначальный трофейный лист The Division, был вполне стандартным для игр от Ubisoft. Пробежаться по сюжету, собрать кучу разнообразного хлама по всей карте относящегося к лору игры, разнообразный крафт, навыки и пачка трофеев завязанных на местной пвп зоне. Всё это делалось довольно легко и непринуждённо.


    А вот дополнения в этом плане уже намного интереснее и сложнее. Первым было случайно генерируемое метро, там можно было обвешивается разнообразными модификаторами которые вам усложняли жизнь, хотя больше всего запомнилось обилие багов на страте дополнения и трофей The Beast Below / Зверь подземелий, для которого необходимо было достичь подземного рейтинга 40. Это был просто лютый гринд фест, которому могли бы позавидовать даже японские JRPG. Больше всего мне пожалуй приглянулось второе дополнение, это был любопытный аналог королевской битвы (тогда это ещё не было мейнстримом) только с ПВЕ уклоном и элементами выживания. Вас забрасывали на основную карту без оружия и брони, а температура на улице постоянно снижалась, требуя от вас находить не только оружие, но и достаточно тёплую одежду. Естественно ватаги головорезов всегда вам были готовы помешать, а стоило расслабится как на вас мог внезапно напасть и какой-нибудь другой игрок, дабы поживится вашим добром. Что интересно, для тех кто не любит ПВП можно было играть исключительно в ПВЕ режим выживания, где другие игроки не могли вас атаковать. Хотя для завершения вам нужно было эвакуироваться из тёмной зоны, а это был аналог именно ПВП локации, и там уже каждый сам за себя. Самым интересным трофеем в дополнении был Survival Instincts / Инстинкт выживания , за режим игры было необходимо получить рейтинг "мастер", и в ПВЕ режиме это было сделать крайне проблемно из-за пониженного множителя очков, что всё же заставляло вас заглянуть в режим которые мог пощекотать вам нервы. Финальным дополнением был ПВП режим с боями команда на команду. Он в свою очередь сильно улучшил и сбалансировал эту составляющую игры, хоть и на трофеи был довольно стандартным для подобного дополнения с уклоном в командные бои. Многие по началу шутили над игрой из-за её несоответствия реалистичному сеттингу с тем, что в бандита можно было высаживать полную обойму в голову, дабы его убить. Лично меня это по какой то причине не сильно смущало, обычные игровые условности которые я легко принимал и получал удовольствие от игры. Сеттинг был интересным, прокачка любопытной, а оружие чувствовалось и звучало достаточно неплохо, а самое главное была команда интересных людей. Во второй части увы откровения не случилось и она была просто закрыта на платину и забыта, возможно тут уже сыграло то, что постоянную компанию игроков найти мне не удалось, всё же для подобных игр это очень важно, иначе интерес угасает намного быстрей.






    Ку, хантеры! Выбил 1000G в Forza Horizon 5 и стал вторым в мире, кто сделал это. Как так получилось и почему большинство игроков не могут до сих пор себе позволить комплит в этой замечательной игре поговорим ниже.

    Сложная ли эта игра с точки зрения ачивок? В меру. Победить в Вышибале и откатать все сезонные сетевые триалы против драйватаров на уровне сложности непобедимый — задачка выполнимая, но часто — не с первой попытки. Долгий ли комплит в Forza Horizon 5? Определённо. Нужен минимум месяц регулярной игры в сезоны. Плюс к этому требуется пять раз выполнить одно временное испытание — разбить сезонные хрупкие предметы. И вот именно из-за этой ачивки многие пользователи пока что не имеют 100% достижений.

    Проблема в том, что указанный челлендж с момента релиза игры появлялся всего 4 раза. Точнее — это официальная версия. Пользователи, получившие доступ к игре до её выхода, имели возможность пройти такого рода испытание со сбиванием сотни кактусов заранее. Это различные тестировщики, блоггеры, журналисты и лица, по каким-либо иным причинам получившие игру раньше официального запуска. Так вот те, кто уже выбил комплит в Forza Horizon 5 относятся к указанной категории пользователей. Потому что свой пятый челлендж на «Хрупкие предметы» мы сделали заранее.

    Знал, что таких людей были сотни и даже тысячи. И знал, что часть из них захочет получить заветные 100% первыми. И когда стало известно, что грядёт финальное испытание, приготовился побороться за лидерство прямо со старта. Как только начался новый сезон, отправился сбивать свой пятый набор хрупких предметов. В этот раз это были солнечные батареи. Ачивка выпала, и осталось только дождаться мировых результатов. В итоге я занял второе место в мировом рейтинге, уступив победу нашему соотечественнику с отставанием в 29 секунд. Это было интересное испытание и, как бывает в напряжённых заездах, отрыв оказался минимальным. И всё же рад, что Forza Horizon 5 смогла подарить удовольствие даже здесь.

    Однако проблема с выбиванием достижений в играх от Microsoft носит глобальный характер. И она тревожит, так как полагал, что они отошли от своих старых концепций. В чём загвоздка? Студии Microsoft продолжают выпускать игры, в которых нельзя сразу выбить весь набор достижений. Это касается, к примеру, Microsoft Flight Simulator. Там для комплита нужно сделать определённые обновляемые испытания. А их долгое время игрокам на консолях не предоставляли. Также многие сейчас сидят без 100% в Halo Infinite, так как не могут оживить 3 союзников в раунде «Уничтожения» с подбором игроков. Потому что такого режима ещё нет.

    Причин таких действий со стороны издателя может быть несколько, но можно с уверенностью сказать, что это осмысленная манипуляция. На мой взгляд, это делается в первую очередь для того, чтобы подольше удержать игроков в онлайне. Так как охотников за ачивками от общего количества пользователей меньшинство, то обидно, что на нашем брате так паразитируют.

    Также моим субъективным недовольством в отношении ачивок в играх под издательством Microsoft является то, что в их проектах часто делают невероятно долгие в получении наборы достижений. Это и Sea of Thieves с её 1000 часами, и Halo: The Master Chief Collection (длинная и крайне тяжёлая), и игры серии Gears of War. В этом вопросе мне куда больше нравится подход Sony. В большинстве их игр вменяемые платины: адекватные и по сложности, и по времени. Конечно, это касается не всех тайтлов, но за челленджем там надо отдельно поохотиться.

    Возможно, у вас на этот счёт своё мнение? Делитесь им в комментариях! Увидимся, ребята!



    Серия Final Fantasy всегда занимала огромное место в душе каждого поклонника японских ролевых игр. Однако, если спросить их о том, какая из частей самая лучшая, то ответ будет у каждого свой. Кто-то без ума от классических похождений Клауда, другие находят занимательными приключения Лайтнинг и Ноктиса. Для меня лучшими частями в серии являются Final Fantasy X и её продолжение X-2, которое невозможно рассматривать отдельно от оригинала.

    Обе эти игры диаметрально противоложны во многих своих аспектах, из-за чего опыт, который они дарят, совершенно различен. Серьезный сюжет о самопожертвовании сменяется веселым фансервисом, а настраиваемая партия персонажей— командой из трех девушек, которые не дают заскучать ни минуты. В мусорку отправилась и линейная структура оригинальной игры, ведь в X-2 почти вся карта открыта изначально. Последнее повлияло и на ход сюжета, который стал напоминать пазл, собираемый игроком — его кусочки раскрываются в разговорах с NPC и при выполнении множества миссий, несвязанных друг с другом и разбросанных по всему миру игры.


    Хвалить оригинал я не буду, это и без меня сделали уже не один десяток раз. Вместо этого я лучше кратко пройдусь по его продолжению. Сюжет X-2, честно говоря, мне не очень понравился. В нём есть интересные моменты, но как отдельное произведение он работает намного хуже, ведь тяжесть потери и поиски любимого не всегда хорошо сочетаются с фансервисом. Поэтому наиболее яркое впечатление оставил после себя не сценарий, а система сфер одежды и ATB-боёвка, которую, по моему мнению, можно назвать лучшей подобной системой во всей серии.

    Порадовали меня и разнообразные трофеи, на получение которых в обеих играх я убил около трех сотен часов. Некоторые из них мне запомнились особенно. Среди них «Lightning Dancer», требующий попадать в ритм, «играя с молниями в догонялки», и «Chocobo Rider» с его гонками на кривоногих желтых курицах, которые бегут куда угодно, кроме нужного направления. Нельзя не упомянуть и «Perseverance» — его целью является убийство Пинанса, сильнейшего босса игры, после которого Син предстаёт детской забавой. Фишка в том, что победить его можно двумя способами. Первым является Аэон Йоджимбо, способный использовать читерскую атаку, убивающую любого с одного удара. Второй способ более интересный, но намного более долгий — необходимо самостоятельно заполнить и активировать всю сетку сфер, тем самым поднимая характеристики персонажей на максимум.







    X-2 же предложила еще более интересный трофей, заставивший меня перепроходить часть игры уже на NG+. Речь об «Sweet Perfection», задачей которого является получение 100% сюжета игры. Как я уже говорил, сюжет здесь подаётся в разговорах, которые можно ненароком пропустить. Так оно и вышло — к концу игры у меня было 99.5%, если я не ошибаюсь в цифрах. Эти самые проценты я добрал в повторном забеге, с помощью иных выборов на сюжетных развилках. Отмечу и «Giant Tower», требующий от игрока пройти дополнительный режим игры, доступный до выхода переиздания лишь в International-версии Final Fantasy X-2, что выходила только на территории Японии. Из себя он представляет довольно любопытную смесь жанров и механик, часть которых пришла прямиком из серии Mystery Dungeon, со всеми вытекающими из этого последствиями.

    Напоследок упомяну аудиодраму The Will, входящую в состав ремастера FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster, и оставившую после себя огромное количество вопросов, явно сделанных под возможный задел к третьей части в подсерии. Лично я буду безмерно рад полюбившимся героям, но как именно разработчики могут извернуть всю их историю? Когда-нибудь, возможно, мы и узнаем ответ на этот вопрос.



    Никогда не думал, что с огромным удовольствием буду выбивать сетевые трофеи, ведь в мультиплеерных играх они чаще всего являются накопительными. Расчёт сделан на то, чтобы игроки регулярно вечерами проводили немного времени в онлайне, наматывая различные счётчики. Когда вышла Rogue Company, у меня и мысли не было, что я буду выбивать в ней платину. Мы просто ради удовольствия постримили её несколько раз и благополучно забыли о ней.

    Спустя приличный промежуток времени с нами связались разработчики, которые предложили нам оценить новый внутриигровой контент в рамках стрима. Мы не стали отказывать и получили внутриигровую валюту на свои аккаунты. После этого закупились боевыми пропусками и с удовольствием отметили, что Rogue Company стала только лучше. Сообщество у игры явно хорошее, ведь людей всегда играет много, причём с разных платформ. И тут можно было развести бубнёж на тему адептов мышки и прицеливания, но опустим...







    В процессе проведения стримов я повыбивал ряд трофеев, вообще не задумываясь о сборе всех призов. Причина тому была проста: у Rogue Company есть два неприятных трофея. Для одного нужно провести в игре 25 часов, играя вместе с друзьями, а для второго – выиграть 100 матчей. Однако Дениса «Varyag_Ericsson» и Диму «SHIZOIDBERG» это ничуть не смутило. Они задорно рубились в этот сетевой шутер и позвали меня.

    Поскольку у меня был боевой пропуск и внутриигровая валюта, я очень быстро разобрался с чуть менее неприятным трофеем, чем два упомянутых. Условие получения выглядит просто: победить 8 раз за 8 разных агентов. Для тех, у кого нет донатной валюты, есть одна проблемка: изначально доступно лишь шестеро. На остальных надо набивать деньги. Мне было проще. Другой долгий трофей, на котором я делал акцент – оживить 100 игроков. У некоторых персонажей есть способности, позволяющие быстро поднимать союзников на расстоянии, а остальным нужно делать это ручками.


    В итоге я за 20 часов собрал все награды, кроме 100 побед и совместной игры. Дальше начался простой фарм времени и побед вечерами. Примечательно, что победы я выбивал после трофея на 25 часов. В какой-то момент нам перестало везти. Постоянно попадались криворукие напарники. Некоторые при этом просто выходили из матчей. Последние 30 побед выбивались дополнительно часов 5. Причём последние десять пошли очень легко благодаря агенту по имени Кэнон. Изначально он казался имбалансным благодаря своему смертельному пулемёту, но сейчас народ уже научился ему противостоять.


    Когда я выбил всё-таки платину, то заглянул в версию для PS4 и синхронизировал себе ещё один комплект. Поскольку профиль один, а версий игры несколько, никаких манипуляций делать не потребовалось. Сохранения конвертировать не пришлось, ведь вся информация хранится на серверах. Поэтому рекомендую всем поиграть с друзьями в эту условно-бесплатную сессионку. И стрелять весело, и платин можно забрать сразу две!
     
    Вверх Снизу