• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - В тени колоссального уныния: Обзор Praey for the Gods | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games В тени колоссального уныния: Обзор Praey for the Gods

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 328
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    При всём желании рассматривать Praey for the Gods как самостоятельный проект, слишком уж основательных фишек разработчики попытались натаскать из разных игр про великанских боссов и выживание. Это отнюдь не плохо, если все нужные элементы гармонично сплетены и работают во благо друг друга, а не сброшены в мясорубку хаоса в произвольном порядке. Разработчики из No Matter Studios решили не придавать особого значения балансу и гармонии, чем оправдали своё название. Возможно, символизирующее и отношение к тем колоссальным амбициям, которые команда вкладывала в свой проект с первых дней анонса — тогда ещё Prey for the Gods. Название пришлось изменить, вроде как, из-за торговой марки Prey компании Bethesda, но не исключено, что это просто хайпа ради — логотип-то остался прежним до сих пор.

    Но хватит уже тянуть колосса за шерсть, перейду к сути и постараюсь по ней лаконично прогуляться — в отличие от разработчиков из «Пофиг-как-студии», которые время игрока не ценят от слова «совсем». Причём во всех смыслах. События Praey for the Gods развиваются в некой мифической снежной стране с каменными богами и звенящими колоколами. Фраза «бей в колокол», наверняка вдохновлённая одной такой Dark Souls, повторяется здесь много-много раз. А ещё это главная механика борьбы с боссами — вместо меча, топора или другого оружия в распоряжении героини, она вытаскивает из колоссов стальные цилиндры, а затем с усилием возвращает их на место, чем наносит урон. При колокольном звоне.


    Все ключевые фишки игрового процесса сотрудники «Неважной студии» позаимствовали у великой игры Фумито Уэды. Можно сказать, что они решили сделать мультиплатформенную Shadow of the Colossus, чтобы позволить всем прикоснуться к толике того самого величия, доступного только на PlayStation. Легальным образом. Звучало бы даже романтично, не находите? Но есть один нюанс: исполнение у команды из трёх человек получилось весьма спорным. Вместо мира с загадочными существами и редкими сюжетными вставками, разговаривающего с игроками загадками и образами, мы получили скучный заснеженный мирок с кучей сомнительных катсцен и наростом из бесполезных дополнительных механик, которые лучше отключить вовсе.

    Катсцены пытаются быть информативными, но рассказы на вымышленном языке в них склонны усыпить игрока. Вероятно, команда «Несущественной студии» попыталась через них подчеркнуть глубину и таинственность северного мира, но режиссура и наполнение подкачали. Я же продолжил надеяться на игровой процесс. Казалось бы, что можно сломать в довольно простецкой идее — взбираешься на исполинского монстра, находишь слабое место и лупишь по нему до отвала. А вот можно! В Shadow of the Colossus игрока всегда интересовали два параметра: здоровье и выносливость Странника, причём вторая нередко была важнее. В этой простоте и кроется гениальность сражений с колоссами — мы контролируем и балансируем, почти всё зависит от навыка игрока и реакции.


    В Praey for the Gods добавление параметров «голода», «сна» и «холода» разрушило тот самый баланс, прекрасный в своей простоте. Даже на нормальной сложности с отключением критического влияния холода, эти нужды главной героини будут отвлекать, рассеивать внимание. На лёгкой сложности же можно пробежать игру даже ни разу не поспав, а может и не поев. Тогда какой смысл? Просто усложнить игру на ровном месте, заставить игрока слоняться по однообразным снегам намного дольше, чем того требует основная цель, убивая зайцев, добывая мясо и разрубая врагов-болванчиков, существующих тут только для лута. Честно сказать, в процессе прохождения возникает непоколебимая уверенность, что сами разработчики понимали ненужность этих механик, и добавили их лишь массовки ради.

    Суть же игры — в победе над восемью большими божествами, колоссами, большинство из которых покажутся знакомыми всем ветеранам Shadow of the Colossus. Здесь хочется отдать разработчикам должное: дизайн колоссов получился интересным, а к некоторым сражениям команда «Безразличной студии» подошла креативно — для победы требуется не только вовремя ухватиться за шерсть или выступы врага, но спровоцировать его на какие-то агрессивные действия. В некоторых случаях даже перемудрили, и чтобы начать иную битву надо половину мира оббегать, чтобы взаимодействовать с, на первый взгляд, бесполезными объектами окружения.


    Сражения протекают стандартно: хватаемся за монстра и карабкаемся по нему к слабой точке — она подсвечивается, если игрок приближается, и выглядит как вросший в тело колосса цилиндр. Попутно нужно жмякать кнопку баланса, чтобы дёргающийся и нервный колосс не сбросил героиню наземь. К счастью, в случае падения с большой высоты, у игрока есть превращённое в планер знамя — привет, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Оно же помогает в исследовании мира, к некоторым врагам иначе и не добраться. На теле каждого чудища есть по 3-4 слабых точки, которые нужно ударить по 3-4 раза. Вот так просто, понятно и… затянуто.

    Проблема в том, что разработчики сделали всё ради затягивания игрового процесса и каждой битвы с колоссом. Если в Shadow of the Colossus многое зависело от навыка игрока, то здесь разные факторы буквально заставят слететь со спины колосса, и карабкаться на него заново. Обычно, за раз можно уничтожить одну слабую точку, а чтобы добраться до следующей придётся или спрыгивать самостоятельно, или полагаться на редчайшую удачу. Героиня крайне неустойчивая, шатается и катится при первой возможности, а ещё очень неуклюже прыгает. Смешно, но во многих случаях, где визуально требуется прыгнуть, лучше просто идти на уступ шагом, и девушка просто взберётся на него, как на бордюр. Тогда как прыжок, особенно на спине движущегося колосса, может привести к грустным последствиям — падению с колосса и смерти, например.


    Визуально и технически Praey for the Gods — это игра от маленькой команды, со всеми вытекающими. Слабые текстуры, плохая анимация, непримечательный дизайн однообразного мира. Но это всё как раз легко простить, к тому же колоссы нарисованы и смоделированы интересно, а ведь именно они — главная фишка проекта. Если в грядущих обновлениях исправят камеру и анимацию персонажа, сделав их более комфортабельными для игрока, тогда проект сможет оправдать как минимум половину своей стоимости. Сейчас же она даже внимания платиновых охотников не стоит, учитывая наличие муторных трофеев за победу над 5-ю боссами в «Высоком» и «Легендарном» режимах сложности. Не считая необходимость найти 60 тотемов, разбросанных по миру максимально не интуитивно. Здесь, впрочем, гиды помогут, если когда-нибудь появятся.




    Обзор написан по версии игры для PlayStation 5, купленной автором.
     
    Вверх Снизу