• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Вечер с ID@XBOX — посмотрели несколько игр и пообщались с Агостино Симонеттой | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Вечер с ID@XBOX — посмотрели несколько игр и пообщались с Агостино Симонеттой

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    На этой неделе мне довелось побывать на презентации ID@XBOX, во время которой показали несколько готовящихся к выходу на системах Xbox One и Xbox Series X|S в 2021 году игр. А что самое главное — все три представленные проекта по-своему интересны и заслуживают внимания максимально широкой аудитории. Почему? Ответ на этот вопрос можно дать одним словом… ну ладно, тремя словами, и вовсе не Найка Борзова, а иностранными — Xbox Game Pass. Все три представленные на презентации игры будут доступны подписчикам XGP в день своего релиза.

    Показали следующие игры: интригующая французская wannabe-JRPG Edge of Eternity, необычная игра о временной петле Twelve Minutes и революционный киберпанк-экшн The Ascent. Последний, к сожалению, революционен не по своему геймплею или презентации, а только по настроениям внутри игрового мира, где есть всё то, за что мы любим киберпанк: борьба против жадных корпораций при помощи оружия различного калибра и степени убойности. А знаете, что иронично? Игры о борьбе против зажравшихся корпораций и репрессивных правительственных организаций обычно создаются этими самыми корпорациями, а проходят через цензуру тех самых правительственных организаций. Та-дам!


    Ну, что поделать, мир таков. Это вовсе не причина меньше любить киберпанк, к тому же The Ascent действительно выглядит очень здорово — двухстиковый RPG-боевик от ветеранов игровой индустрии, выходцев из разных студий, впервые собравшихся вместе и создавших свой «проектик мечты». Уменьшительная форма слова использована потому, что «проект мечты» — это нечто абстрактное и недосягаемое. А реализация его идей всегда, без исключений, выливается именно в «проектик», содержащий лишь некоторую часть изначальных и возникающих в процессе разработки идей.

    Мир The Ascent — планета Велес, где не всё хорошо в социальном и политическом смысле, да и оружие в свободном обороте добра тоже не приносит, учитывая общую напряжённость. Мне игра очень напоминает польскую разработку RUINER, и выполнена она ровно в таком же стиле: мрак, дождь и неоновые огни, неспешное перемещение героя по открытым локациям и добровольно-принудительное участие в перестрелках. Главная разница в том, что по миру The Ascent можно скитаться вместе с друзьями — одновременно участвовать могут четверо игроков, с полной поддержкой «залётов и вылетов». То есть подключения и отключения от сессии на ходу, без лобби и ожиданий. Кстати, если вам что-то скажет название игры Restricted Area — это тоже неплохая ассоциация, возникающая при взгляде на игровой процесс The Ascent!


    Помимо стрельбы из всех орудий — скорострельных, самозарядных, лёгких и тяжёлых — игроки могут прокачивать своих героев, обучать их навыкам вроде хакерства, и выполнять побочные задания. Развитые способности взлома терминалов помогут вскрывать некоторые двери и добывать сокровища. У стрельбы же есть интересная особенность, нетипичная для двухстиковых шутеров — игроки смогут выбирать манеру прицеливания, держа оружие на уровне живота, или поднимая его к плечу. Традиционная штука для шутеров от третьего лица, верно. Забавно, насколько похожим на Cyberpunk 2077 выглядит меню The Ascent: такие же красные тона, крупные плиты по всему экрану, содержащие информацию обо всём оружии, экипировке, заданиях, карте мира и прочем. Польский RPG-шутер, несомненно, стал одним из источников вдохновения, так что это неудивительно. Хотя сами разработчики настаивают, что черпали идеи из массы произведений, и нацелились органично совместить киберпанк с научной фантастикой.

    Важным аспектом RPG-составляющей игры разработчики называют отсутствие классов и свободу прокачки. Игроков не будут привязывать к изученным навыкам, и позволяет перебрасывать очки сколько угодно. «Мы уверены, что куда интереснее играть и экспериментировать, чем оказаться запертым в особенностях какого-то конкретного вектора развития, и потерять доступ к альтернативам» — сказал Аркейд Берг, сооснователь и креативный директор Neon Giant на трансляции. А его коллега, с теми же регалиями и позицией в компании, Тор Фрик, рассказал, что игроков ждёт открытый и бесшовный мир, насыщенный сюжетным контентом не меньше, чем перестрелками. «Всё зависит от вашего стиля прохождения», — отметил Тор. «Каждая побочная миссия представляет собой маленькое приключение, а основная кампания содержит немало сюжетных сцен на движке, и озвучку диалогов».


    Второй проект, Edge of Eternity — игра, заинтересовавшая меня в момент её первого анонса. Мне довелось поиграть в неё и на одном из Gamescom, и дома на ноутбуке. Что правда, последнее завершилось фиаско, потому что интегрированные и слабые дискретные видеокарты очень плохо тянут релиз, обеспечивая всего 15-20 fps в геймплее, и несколько кадров во время сюжетных сцен. Тем не менее презентация оказалась весьма любопытной. События этой игры развиваются на планете Хирион, страдающей от таинственной инопланетной пандемии, начавшейся со вторжения продвинутой космической расы.

    По меркам известного игрового сериала Star Ocean, Хирион — типичная «недоразвитая» планета, где вместо лазерного оружия используют мечи и палицы. Однако у аборигенов, как и в «Звёздном океане», есть свои козыри в рукаве, обычно какой-нибудь колдовской природы. Edge of Eternity не исключение из этого правила, и команда Midgar Studio даже не оспаривает массу источников вдохновения, главные из которых — классические JRPG (Xenogears, Xenosaga, Star Ocean, Final Fantasy, Breath of Fire, Shadow Hearts и другие). Мы играем юношей и его сестрой, достаточно смелыми, чтобы бросить вызов инопланетянам и отправиться в опасное путешествие с целью отыскать целебную таблетку от пандемии. Прямо как Роддик и Милли!


    Основной геймплей здесь максимально традиционен для современных JRPG — вид от третьего лица, исследование мира пешком или верхом на милых зверушках, общение с NPC и выполнение заданий. Выделяет игру её любопытная боевая система тактического характера, отправляющая игрока на поле из шестиугольников. Но не как в Heroes of Might & Magic III, вовсе нет. Игроки тут начинают бой без крупной пропасти из свободного места между управляемой командой героев и их соперниками, а почти впритык друг к дружке. Тактический режим с гексаклетками существует для смены позиции персонажей, что влияет на доступные им навыки — ближний и дальний бой, исцеление и применение предметов.

    Здесь важно заметить, что Edge of Eternity уже два года находится в состоянии раннего доступа в Steam, и за это время существенно изменилась. Midgar Studio неоднократно перерабатывать отдельные аспекты, касающиеся крафта предметом, исследования мира, боевой системы и её баланса, и даже некоторых моментов в повествовании. Так что на Xbox One и Xbox Series X|S выйдет уже не бета-тест, а вполне отлаженный и полный продукт. К тому же, в ранний доступ игра выходила по эпизодической системе. Её релиз на консолях ожидается в четвёртом квартале 2021 года.


    Финальная игра презентации — Twelve Minutes, кажется мне самой непонятной и странной, однако и самой, от того, привлекательной. Это скромная временная петля, события которой развиваются в пределах одной квартиры и на протяжении всего 12 минут. За это короткое время может произойти многое, а главное — смерть героя. Кто-то скажет, что идеи «временных петель» в последнее время что-то зачастили врываться в информационное пространство, и с этим утверждением будет сложно не согласиться.

    В самом начале «12 минут» к игроку в дом вламывается представившийся полицейским человек, надевает наручники на героя и его жену, а затем начинает душить мужчину. События внезапно сбрасываются и начинается новая петля, создавая в моей голове две уверенные ассоциации: «Законопослушный гражданин» и «Re:ZERO». Само собой, обе они не так чтобы релевантные для проекта Луиса Антонио и его небольшой команды сторонников, не имеющей официального «студийного» названия. На вопрос, будет ли в игре ярко выраженная концовка, Луис ответил: «Нет, завершения в традиционном понимании, где вы видите титры и понимаете, что история закончилась, здесь не будет».


    Особенность игры в её полной свободе и отсутствии выраженных подсказок. Игроки могут взаимодействовать со множеством объектов в квартире, комбинировать их между собой, что будет приводить к различным последствиям. Например, если взять чашку, наполнить её водой и поставить на тумбочку у сидящей в кресле жены, она поблагодарит и начнёт пить. Также герой может общаться со своей пассией. Любые действия, само собой, занимают время, и опыт каждой пройденной петли игроки могут использовать в дальнейшем. Но важно помнить, что каждое новое действие приводит к новым же последствиям, нередко фатальным для героев. Перерождающийся в циклах «минут сурка» муж будет помнить всё, что пережил, благодаря чему откроются новые диалоговые опции и действия.

    Выход Twelve Minutes состоится уже совсем скоро, но пока дата не называется. Сам Луис Антонио во время трансляции сказал, что игра уже практически завершена и проходит последние стадии полировки. Все линии возможного развития событий закончены, геймплей и графика проработаны, звук записан. К слову, о звуке! Едва не забыл о самом главном — актёрах, чьими голосами говорят персонажи. Мужа озвучил шотландский мастер перевоплощений Джеймс Макэвой («Грязь», «Дети Дюны», «Сплит», «Стекло» и другие), жену — Дейзи Ридли (Рэй из последней трилогии «Звёздных войн»), а маньячилу-копа сыграл бесподобный Уиллем Дефо.
    ________________________________




    Агостино удивительно общительный и позитивный человек, очень эмоциональный.

    Наконец, после презентации мне удалось задать несколько вопросов Агостино Симонетте — главе программы ID@XBOX. Ещё сравнительно недавно он заведовал европейским сегментом развития этого направления, но сегодня занимает пост глобального руководителя проекта.

    — Добрый день, Агостино. Признаться, программа ID@XBOX — одна из самых интересных на платформе для меня. Возможно, это связано с моим желанием создать свою игру в будущем, и я подсознательно интересуюсь программами, выдающими разработчикам разных категорий «билеты в мир». Поэтому мой вопрос таков: какие основные критерии оценки разработчиков в программе ID@XBOX?

    — Привет, и спасибо за интерес! Вообще наша программа очень лояльна и нацелена на развитие бренда в целом. Мы начали её всего с пятнадцатью партнёрами и участниками, а теперь их число перевалило через отметку в 4000. Кроме того, сейчас уже все лучше понимают и разбираются в инди-сцене, чем раньше. В нашем портфолио есть как профессиональные команды, так и разработчики-одиночки, например — Bright Memory: Infinite была создана всего одним человеком из Китая, а мы представили её на своих главных мероприятиях. Поэтому ID@XBOX открыта для студий, одиночек, и всех-всех между ними.

    Я и сам начинал как независимый разработчик в итальянском подвальчике, сидя в обнимку с девкитом более 17 лет назад. В то время добыть железо было сложнее, разрабатывать игры — тоже. Не скажу, что сегодня всё стало намного проще, нет. Однако информация доступна в открытых источниках, многое уже «придумали за нас», а рынок бесплатных и платных движков-конструкторов только растёт.

    — Получается, что вы не особо смотрите на состав команды разработчиков, их опыт, портфолио проектов?

    — Не так чтобы вообще не смотрим. С одной стороны, кто мы такие, чтобы рубить с плеча проекты? Но с другой — определённый уровень качества, более-менее оконченная идея и заметный энтузиазм со стороны разработчиков определённо нужны. Но прошлое разработчиков, в целом, роли не играет. Посмотри на Stardew Valley или Cuphead, эти игры были созданы людьми неизвестными в игровой индустрии, но талантливыми и преданными своей идее. Они стали хитами. Или Minecraft.


    — Когда разговор заходит о крутых играх, созданных всего одним человеком, при помощи друзей и знакомых, я вспоминаю Dust: An Elysian Tail и Undertale.

    — Тоже отличные примеры, да. Вообще таких историй немало, и мы определённо не намерены препятствовать обращению разработчиков-одиночек к нам в ID@XBOX. Признаюсь, что в истории кампании были случаи, когда мы и отказывали, и считали игры ещё неготовыми для участия в программе. Но у разработчиков всегда остаётся возможность обратиться к нам снова.

    — Прекрасно, спасибо за ответ. А теперь у меня есть вопросик по презентации. Нам показали три игры: Edge of Eternity, The Ascent и Twelve Minutes. Вам лично какая больше всего понравилась, и почему?

    — Я не могу выбрать одну из них, как наиболее понравившуюся, потому что мы отобрали эти три проекта, как эквивалентные. Мы верим в них, и желаем поддержать. Однако, позволю себе отметить «12 минут», потому что эта игра наиболее близка моему сердцу, по личным причинам. Собственно, давай расскажу, чего уж!

    Где-то в первые годы моей карьеры в ID@XBOX я отправился на мероприятие в Лиссабон. Там ко мне обратился коллега, Мигель, со словами: «Агостино, тебе обязательно нужно посмотреть на одну игру моего друга, она потрясающая». И я согласился. Так меня познакомили с Луисом Антонио, разработчиком Twelve Minutes. Он включил демоверсию, дал мне контроллер и предложил поиграть.

    Разумеется, петля быстро закончилась, и я с недоумением посмотрел на разработчика: «И что дальше?». Луис Антонио предложил сыграть следующую петлю, и посоветовал несколько возможных действий. Последовав его рекомендации, я увидел интересное развитие событий, и в голове будто лампочка зажглась. Как в мультиках. В этот момент я понял, что нам нужна эта игра. В результате из небольшого проекта благодаря таланту разработчика, нашей поддержке и издательству Annapurna Interactive выросло нечто большее — изначально не планируемая к озвучке игра теперь радует голосами известных актёров, например.

    Две другие игры с показа мне тоже нравятся. Мы начали сотрудничать с Neon Giant на ранних стадиях разработки The Ascent, но это немного другая история — студия создана не новичками, и состоит из ветеранов индустрии, работавших над крупными проектами. Если говорить об Edge of Eternity, то у неё тоже есть своя примечательная особенность — ролевая игра в японском стиле, где разработчики пытаются симулировать восточный стиль повествования, но в европейском антураже и с более понятными нам ценностями. Французы делают японскую RPG. Это по-своему круто же.


    — Хорошо, засчитано! А какие игры из программы ID@XBOX, вышедшие в последнее время, вы можете посоветовать нашим читателям?

    — Ух. Знаешь, я обычно разделяю игры на те, которые мне нравятся и которые я признаю, как интересные или стоящие внимания проекты, но не обязательно сам в них играю. Но попробую составить подборку, начав со Spiritfarer. В неё я советую поиграть всем игрокам, кто ценит погружение, повествование и эмоции в видеоиграх. В неё потрясающая история, эмоциональная и трогательная, способная вызвать слёзы и заставить задуматься. Потрясающее приключение, уверяю.

    Мне понравилась The Medium. Её и вовсе можно попробовать бесплатно, если игрок подписан на Xbox Game Pass. А ещё я много играю в Human: Fall Flat, и советую эту игру всем родителям — в ней чертовски весело проводить время с детьми, несмотря на простецкое, даже непримечательное оформление. Из грядущих игр советую присмотреться к упомянутым Twelve Minutes, The Ascent и ещё S.T.A.L.K.E.R. 2, особенно если любите боевики с видом от первого лица, и прошлые игры этой серии.

    — Вот вы рассказали интересную историю про Twelve Minutes. А найдётся ли у вас такая история на тему «самый памятный или дорогой сердцу момент в текущей карьере ID@XBOX»?

    — Найдётся! И имя ему — Cuphead. Когда мы увидели игру, то просто влюбились в показанное. Конечно, были свои риски, ведь разработчики проекта не имели опыта в игровой индустрии, а просто жаждали создать «игровой мультфильм». Мы поверили в их идею и решили показать Cuphead на Е3, чего я никогда не забуду — реакция публики оказалась ошеломительной, игра понравилась буквально всем вокруг. Особенность этот момента для меня лично в том, что крохотная студия, при нашей поддержке и доверии, сумела воплотить свою мечту в жизнь, и даже повлиять на индустрию. Уверен, что эта история особенна для всей команды ID@XBOX.

    Но позволь добавить ещё кое-что. Другим важным для меня моментом в карьере с Xbox стал запуск программы Xbox Preview. Консольный аналог раннего доступа из Steam, который на этом рынке доступен, даже сегодня, только в экосистеме Xbox. Мы провели немало времени в размышлениях, но очень уж хотелось реализовать такую программу для разработчиков, по их же запросам. Было много сомнений, ведь консольное сообщество не казалось нам открытым для таких экспериментов. Но результат даже превзошёл ожидания. Конечно, появлялись и комментарии вроде «Эй, игра некорректно работает», но в этом же и вся соль Xbox Preview — вы играете в незавершённый проект на относительно ранних стадиях его разработки!


    — Спасибо, это интересно. Мне вообще нравится идея раннего доступа, немало игр поддержал по этой системе. Приятно прикоснуться к ранним идеям разработчиков, как ни крути. И к слову об идеях, да желаниях разработчиков, мне хочется задать вам такой вопрос: я не раз слышал, в том числе от разработчиков Edge of Eternity во время трансляции, фразу: «Это круто, что наша игра выходит в Xbox Game Pass, ведь иначе бы в неё мало кто поиграл, или вовсе никто». Не кажется ли вам, что такие высказывания со стороны разработчиков, да и такие мысли в целом, могут быть восприняты игровым сообществом как демонстрация недостаточной уверенности самих создателей в том, что они делают?

    — Мне кажется, что нет. Всё-таки Xbox Game Pass — это скорее расширяющий возможности сервис, в том числе для самих разработчиков. Попадая в программу, ты фактически получаешь гарантии того, что в твою игру поиграет аудитория. Даже очень далёкая от жанра, охватываемого твоим проектом. Потому что подписчики могут загрузить его бесплатно, и думают: «а почему бы не попробовать?». Твою игру будут скачивать, транслировать на разных площадках, о ней станут говорить. Разве это плохо?

    — Благодарю за ответ, точку зрения понял. И последний мой вопрос, ответ на который может быть очень простым. Но я попрошу вас ответить более развёрнуто, чем что-то вроде «безоблачным», пожалуйста. Вопрос: каким вы видите будущее программы ID@XBOX?

    — Хорошо, «безоблачным» не говорю. Но дам ответ одним словом, а потом раскрою суть! Слово это звучит так: «новаторским». Я работаю с независимыми разработчиками уже много лет, и сам был среди них, поэтому могу утверждать, что на сегодняшний день именно инди-сцена приносить наибольшее количество новаторских решений в видеоигры. Именно независимые студии открыты для новых технологий, они изобретают новые модели распространения, как ранний доступ или условно-бесплатные игры, и даже свежие жанры. Взять хотя бы популярные сегодня «королевские битвы», также появившиеся на инди-сцене. ID@XBOX — это программа про инди-разработчиков, открытая для них со всеми инновациями.

    — Отличный ответ. Спасибо вам большое за уделённое время и интересные ответы. Пусть ID@XBOX дальше развивается и радует владельцев консолей Xbox, а конкуренция будет и вовсе полезна всем платформам.

    — Конечно! И тебе спасибо за вопросы. Хорошего дня!
    ________________________________​
     
    Вверх Снизу