- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 19 911
- Лучшие ответы
- 0
- Reactions
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
Пару месяцев назад я уже писал о том, что компания Compile Heart не умеет должным образом развивать собственные бренды. Примером тогда выступал неудачный спин-офф Neptunia Riders vs Dogoos, качество исполнения которого вызывало вопросы ещё до запуска. Новая Death end re;Quest Code Z вышла заметно лучше упомянутой поделки, но полноправным продолжением франшизы её назвать трудно. Каким же получился триквел, оправдан ли он максимальный возрастной рейтинг CERO-Z (японский аналог 18+) и чем отличается от игр, что мы видели ранее? Именно это сейчас и выясним.
В оригинальной вселенной (DE-1) Арата Мидзунаси, главный герой первой части, пытался разорвать циклы, вызванные попытками культа "Афесис Лейн" (Aphesis Lane) создать искусственный интеллект (Людены). Спустя некоторое время “Прото-Люден” Айрис пробудила своё сознание и создала зеркальную копию Земли (мир DE-1.5) — место, где разворачиваются основные события Code Z. Главная особенность новой реальности — отсутствие конфликтов и самого понятия негатива. Каждому существу отводилась чётко прописанная роль, а порядок считался высшей ценностью. Однако с началом нового кризиса и появлением вторженцев, выглядящих как точные копии команды Араты, эта идиллия рухнула. Саяка Хиватари, новая героиня и по совместительству очередная искусственно созданная личность, должна взять на себя бразды правления, разобраться в том, кем является, и раскрыть тайны, что так тщательно скрывают захватчики.
Из предыдущего абзаца необходимо вынести главное — триквел невероятно тесно связан с предшественниками. В игре встречаются упоминания о событиях прошлого, но без полноты контекста значительная часть сюжета, отсылок и действий персонажей остаётся совершенно непонятной. Соответственно, приступать к прохождению необходимо лишь после знакомства с дилогией. Что касается качества нарратива, впечатления двоякие. С одной стороны, в истории хватает интересных поворотов, а сами герои отлично прописаны — у каждого есть не вызывающая сомнений мотивация, харизма и живые эмоции. С другой — в игре наблюдается явный переизбыток персонажей, из-за чего новый протагонист теряется на фоне уже давно раскрытых действующих лиц.
С геймплейной частью, разделённой на две неравные составляющие, тоже не всё так однозначно. О городе говорить практически нечего — здесь балом правит визуальная новелла, и нам остаётся лишь выбирать, куда пойти или с кем поговорить. Совсем другое дело — подземелья, которые кардинально отличаются от того, что было в прошлых играх. Специфичная боёвка с элементами боулинга канула в Лету, уступив место механикам, присущим серии Mystery Dungeon. Если кратко, то в каждом лабиринте героиня сражается с монстрами, исследует случайно сгенерированные локации и ищет портал на следующий этаж. Действия происходят в полупошаговом "шахматном" порядке, подразумевающем одновременный ответ противника на любое наше движение, будь то удар, отскок в сторону или использование предмета. Просто гулять по локации нельзя — таймер отсчитывает показатель безумия Саяки, и по его истечении она быстро умирает. Покинуть подземелье можно лишь в специальных местах или с помощью алтарей. Если же весь отряд гибнет, команду отправляют в самое начало. Последствия зависят от уровня сложности: на лёгком героиня ничего не теряет, на среднем пропадают найденные в данже предметы и золото, а на высоком уровне дополнительно обнуляется часть прокачки и ломается оружие. В целом, ничего нового, но есть и некоторые нюансы.

Те, кто знаком с серией Mystery Dungeon, знают, насколько хардкорной она может быть. Дело тут не столько в сложности боевой системы, сколько в процедурной генерации, постоянно вставляющей палки в колёса. Суть любого лабиринта проста: передвигаясь вверх по этажам, необходимо добраться до финального яруса, победить засевшего там босса, освободить союзника и вывести его из подземелья. Вроде всё очевидно, однако это не совсем так. Как уже упоминалось, здесь есть таймер, по истечении которого героиня умирает. Время продлевается с помощью расходников. Нюанс в том, что они могут валяться на каждом шагу, а могут и вовсе не появиться за весь цикл. В итоге, если вы решите исследовать локацию ради редкого предмета, усиливающего защиту или атаку, то рискуете банально не успеть довести заложника до выхода. Порой счёт идёт на секунды.
Усугубляет ситуацию и дисбаланс, присутствующий даже на лёгком уровне. Победить рядовых противников или даже боссов не составит никакого труда. Другое дело — мини-боссы “Девушки-баги” (Glitch Girls), способные появиться где и когда угодно. Одолеть их в прямом столкновении поначалу практически невозможно — бьют злодейки очень больно, а сами получают минимальный урон. Изменить ход сражения могут различные расходники-баффы: они блокируют передвижение врага, повышают урон или снижают чужую защиту. Проблема в том, что размер инвентаря ограничен, а предметы выпадают в случайном порядке. Зачастую героиня банально не успевает подготовиться к встрече с подобной противницей. Итог один — смерть.
Покаяние и спасение
Условия выбивания платинового приза в Death end re;Quest Code Z довольно просты, но крайне однообразны. Вам предстоит пройти игру на максимальном уровне сложности, собрать и прокачать всё оружие, получить ранг S в подземельях, накопить 10 миллионов иен и открыть “Смертельные тупики”. Среднее время завершения этих задач — около 70-80 часов.
Среди неоднозначных решений стоит отметить механику прокачки, разделённую на три подсистемы. Первая касается самой Саяки, получающей опыт и уровни, увеличивающие максимальный запас здоровья. Второй элемент — оружие, которое усиливается за счёт крайне редких расходников. Удобно, что при смене меча старую прокачку можно откатить и перенести найденные усиления на новое оружие. Третья, наиболее спорная механика, — "Дерево смертельных тупиков" (Tree Death End). По сути, это картинки, появляющиеся при смерти от монстров. Ранее в серии они символизировали неправильно принятые решения, отличались разнообразием, шокировали жестокостью и были важной частью повествования. Теперь же подобные сцены не несут никакого сюжетного контекста, а значит, и желания их “собирать” уже не возникает.

Дерево поделено на ветви с плодами, активация которых перманентно увеличивает здоровье, атаку, защиту и сопротивление ловушкам. Необходимые для улучшений очки навыков даются за уникальные смерти. Соответственно, игра буквально вынуждает заходить в подземелья и намеренно погибать от впервые увиденного врага или условного капкана. Стоит ли говорить, что пробегать целый лабиринт ради суицидальных объятий с боссом совершенно неинтересно. Сами сцены смертей быстро начинают повторяться, а погибнуть придётся, вдумайтесь, более ста раз. Без этого завершить сюжетную кампанию будет очень сложно. Обратная сторона столь странного решения — возможность чрезмерной прокачки, блокирующей дальнейший прогресс. Если полностью усилить ветви защиты и сопротивлений, то героиня попадает в ситуацию, когда уже не может погибнуть от ударов нужных рядовых противников и получить причитающиеся ей очки навыков. Регенерация молниеносно восполняет абсолютно весь нанесённый здоровью урон.
С технической стороны к Code Z почти нет претензий. За время прохождения не было замечено багов, вылетов или просадок кадровой частоты, хотя пару раз игра уходила в бесконечную загрузку при переходе с этажа на этаж. С визуальной частью всё куда неоднозначнее: стерильная пустота подземелий навевает воспоминания о временах PlayStation 3, однако знакомый фанатам по Death end re;Quest и Mary Skelter дизайн персонажей частично компенсирует данный недостаток.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
В оригинальной вселенной (DE-1) Арата Мидзунаси, главный герой первой части, пытался разорвать циклы, вызванные попытками культа "Афесис Лейн" (Aphesis Lane) создать искусственный интеллект (Людены). Спустя некоторое время “Прото-Люден” Айрис пробудила своё сознание и создала зеркальную копию Земли (мир DE-1.5) — место, где разворачиваются основные события Code Z. Главная особенность новой реальности — отсутствие конфликтов и самого понятия негатива. Каждому существу отводилась чётко прописанная роль, а порядок считался высшей ценностью. Однако с началом нового кризиса и появлением вторженцев, выглядящих как точные копии команды Араты, эта идиллия рухнула. Саяка Хиватари, новая героиня и по совместительству очередная искусственно созданная личность, должна взять на себя бразды правления, разобраться в том, кем является, и раскрыть тайны, что так тщательно скрывают захватчики.
Из предыдущего абзаца необходимо вынести главное — триквел невероятно тесно связан с предшественниками. В игре встречаются упоминания о событиях прошлого, но без полноты контекста значительная часть сюжета, отсылок и действий персонажей остаётся совершенно непонятной. Соответственно, приступать к прохождению необходимо лишь после знакомства с дилогией. Что касается качества нарратива, впечатления двоякие. С одной стороны, в истории хватает интересных поворотов, а сами герои отлично прописаны — у каждого есть не вызывающая сомнений мотивация, харизма и живые эмоции. С другой — в игре наблюдается явный переизбыток персонажей, из-за чего новый протагонист теряется на фоне уже давно раскрытых действующих лиц.
С геймплейной частью, разделённой на две неравные составляющие, тоже не всё так однозначно. О городе говорить практически нечего — здесь балом правит визуальная новелла, и нам остаётся лишь выбирать, куда пойти или с кем поговорить. Совсем другое дело — подземелья, которые кардинально отличаются от того, что было в прошлых играх. Специфичная боёвка с элементами боулинга канула в Лету, уступив место механикам, присущим серии Mystery Dungeon. Если кратко, то в каждом лабиринте героиня сражается с монстрами, исследует случайно сгенерированные локации и ищет портал на следующий этаж. Действия происходят в полупошаговом "шахматном" порядке, подразумевающем одновременный ответ противника на любое наше движение, будь то удар, отскок в сторону или использование предмета. Просто гулять по локации нельзя — таймер отсчитывает показатель безумия Саяки, и по его истечении она быстро умирает. Покинуть подземелье можно лишь в специальных местах или с помощью алтарей. Если же весь отряд гибнет, команду отправляют в самое начало. Последствия зависят от уровня сложности: на лёгком героиня ничего не теряет, на среднем пропадают найденные в данже предметы и золото, а на высоком уровне дополнительно обнуляется часть прокачки и ломается оружие. В целом, ничего нового, но есть и некоторые нюансы.

Те, кто знаком с серией Mystery Dungeon, знают, насколько хардкорной она может быть. Дело тут не столько в сложности боевой системы, сколько в процедурной генерации, постоянно вставляющей палки в колёса. Суть любого лабиринта проста: передвигаясь вверх по этажам, необходимо добраться до финального яруса, победить засевшего там босса, освободить союзника и вывести его из подземелья. Вроде всё очевидно, однако это не совсем так. Как уже упоминалось, здесь есть таймер, по истечении которого героиня умирает. Время продлевается с помощью расходников. Нюанс в том, что они могут валяться на каждом шагу, а могут и вовсе не появиться за весь цикл. В итоге, если вы решите исследовать локацию ради редкого предмета, усиливающего защиту или атаку, то рискуете банально не успеть довести заложника до выхода. Порой счёт идёт на секунды.
Усугубляет ситуацию и дисбаланс, присутствующий даже на лёгком уровне. Победить рядовых противников или даже боссов не составит никакого труда. Другое дело — мини-боссы “Девушки-баги” (Glitch Girls), способные появиться где и когда угодно. Одолеть их в прямом столкновении поначалу практически невозможно — бьют злодейки очень больно, а сами получают минимальный урон. Изменить ход сражения могут различные расходники-баффы: они блокируют передвижение врага, повышают урон или снижают чужую защиту. Проблема в том, что размер инвентаря ограничен, а предметы выпадают в случайном порядке. Зачастую героиня банально не успевает подготовиться к встрече с подобной противницей. Итог один — смерть.
Покаяние и спасение
Условия выбивания платинового приза в Death end re;Quest Code Z довольно просты, но крайне однообразны. Вам предстоит пройти игру на максимальном уровне сложности, собрать и прокачать всё оружие, получить ранг S в подземельях, накопить 10 миллионов иен и открыть “Смертельные тупики”. Среднее время завершения этих задач — около 70-80 часов.
Среди неоднозначных решений стоит отметить механику прокачки, разделённую на три подсистемы. Первая касается самой Саяки, получающей опыт и уровни, увеличивающие максимальный запас здоровья. Второй элемент — оружие, которое усиливается за счёт крайне редких расходников. Удобно, что при смене меча старую прокачку можно откатить и перенести найденные усиления на новое оружие. Третья, наиболее спорная механика, — "Дерево смертельных тупиков" (Tree Death End). По сути, это картинки, появляющиеся при смерти от монстров. Ранее в серии они символизировали неправильно принятые решения, отличались разнообразием, шокировали жестокостью и были важной частью повествования. Теперь же подобные сцены не несут никакого сюжетного контекста, а значит, и желания их “собирать” уже не возникает.

Дерево поделено на ветви с плодами, активация которых перманентно увеличивает здоровье, атаку, защиту и сопротивление ловушкам. Необходимые для улучшений очки навыков даются за уникальные смерти. Соответственно, игра буквально вынуждает заходить в подземелья и намеренно погибать от впервые увиденного врага или условного капкана. Стоит ли говорить, что пробегать целый лабиринт ради суицидальных объятий с боссом совершенно неинтересно. Сами сцены смертей быстро начинают повторяться, а погибнуть придётся, вдумайтесь, более ста раз. Без этого завершить сюжетную кампанию будет очень сложно. Обратная сторона столь странного решения — возможность чрезмерной прокачки, блокирующей дальнейший прогресс. Если полностью усилить ветви защиты и сопротивлений, то героиня попадает в ситуацию, когда уже не может погибнуть от ударов нужных рядовых противников и получить причитающиеся ей очки навыков. Регенерация молниеносно восполняет абсолютно весь нанесённый здоровью урон.
С технической стороны к Code Z почти нет претензий. За время прохождения не было замечено багов, вылетов или просадок кадровой частоты, хотя пару раз игра уходила в бесконечную загрузку при переходе с этажа на этаж. С визуальной частью всё куда неоднозначнее: стерильная пустота подземелий навевает воспоминания о временах PlayStation 3, однако знакомый фанатам по Death end re;Quest и Mary Skelter дизайн персонажей частично компенсирует данный недостаток.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.