- Регистрация
- 21 Февраль 2018
- Сообщения
- 19 911
- Лучшие ответы
- 0
- Reactions
- 0
- Баллы
- 5 693
Offline
В мире есть два типа людей… так, стоп, не тот текст. Есть две крайности игр в раннем доступе. Первая — грубо собранные альфа-версии, едва работающие, полные багов и чей потенциал маячит в далекой туманной перспективе. Вторая крайность — отполированные продукты, в которые весело играть со старта, а плашка «ранний доступ» говорит скорее о том, что они станут еще больше и лучше. И примером второго типа выступает новинка White Knuckle. Она сходу заинтриговала трейлером, а при непосредственном знакомстве оказалось, что это уже достойный проект, в котором можно с удовольствием провести время. Но я, как обычно, забежал вперед. Позвольте рассказать о диковинке White Knuckle.
Действие игры разворачивается в Субструктуре-17, мрачной бетонной постройке, простирающейся на километры вверх. Мы же оказываемся в роли работника техобслуживания, застрявшего на нижних ярусах. Откуда-то из глубин поднимается странная слизь, именуемая Массой, и от нее можно только бежать, поднимаясь всё выше и выше по различным секциям гигантского сооружения.
Явного сюжета здесь нет, зато есть фон и настроение. White Knuckle обходится без пространных объяснений, а хоть какие-то записки встречаются крайне редко. Зато игра умудряется минимальными средствами задать стиль и атмосферу: угрюмый серый бетон, ржавые промышленные постройки и точечные акценты красного цвета. Если говорить про звук, то карабкаемся мы в тишине, изредка нарушаемой объявлениями о том, что в той или иной секции произошло обрушение или сбой электроснабжения. Вся постройка медленно, но верно гниет, потому тем более не стоит задерживаться в этом месте.
Чем же предстоит заниматься в игре? Если совсем кратко — отчаянно карабкаться вверх, используя руки и всевозможные инструменты. Ах да, еще это «рогалик», так что если свалимся, то откатимся к са-а-амому началу. В общем, мы можем хвататься отдельно каждой рукой за всевозможные выступы и тянуться дальше вверх. Причем конечности имеют неприятное свойство уставать, поэтому нужно подниматься быстро и искать всевозможные площадки, чтобы перевести дух. И это уже рабочая система, которая уверенно несет на себе игру. Поначалу едва цепляешься и срываешься на простейших подъемах, но после набитых шишек быстро карабкаешься, уверенно находишь пути и ловко хватаешься в полете за выступы.
Стоит упомянуть здешние опасности (куда же без них). Что интересно, в игре нет урона от падения, поэтому можно свалиться с любой высоты без вреда для здоровья. Вот только снизу неотвратимо подступает та самая Масса и, думаю, не стоит отдельно подчеркивать: купание в плотоядном киселе — занятие вредное. Поэтому падение вроде и допустимо, но желательно на короткие дистанции. А по пути на вершину встречаются иные опасности, которые могут нас столкнуть, расплющить, разрубить или, при особом невезении, съесть. Настоятельно рекомендуется их всячески обходить. Впрочем, в отдельных случаях можно поработать молотком. Кстати...
На пути к вершине нам поможет небольшой, но полезный набор инструментов. Самый расхожий тип — скальные крючья. Втыкаем в стену, забиваем молотком и получаем новое место для хвата. Высший пилотаж — установить крюк прямо во время подъема, меняя руки. А еще можно использовать металлические прутья. Главный герой швыряет их с такой силой, что они накрепко вонзаются в стену, а значит — готовы к использованию без всякой «обработки». И еще на пути попадаются консервы, мгновенно восполняющие запас сил. Так что перекусить, вися на стене, — не позерство, а разумный ход. Кроме того, по ходу игры будут встречаться иные припасы, и вдобавок периодически попадаются торговые автоматы, где можно будет докупить инструменты. Особенно интересна валюта — золотые тараканы. Видите, как что-то сверкающее перебирает лапками? Хватайте и отправляйте в карман. Но помните — жадность вредит: при забитом инвентаре руки будут уставать быстрее. Коротко говоря, грамотное использование инструментов далеко заведет.
Еще отдельно стоит рассказать про тот самый элемент «рогалика» и почему он игре слегка вредит. Основной момент случайности касается построения уровней. Забег разбит на множество маленьких, заранее созданных блоков, и каждый раз игра выстраивает их в новом порядке. Вдобавок, сменяются различные тематические секции. Забег в любом случае начинается с хранилища: те самые бетонные стены, а также коробки и различные грузовые контейнеры. Но вот дальше White Knuckle может подсунуть либо вентиляционную систему, либо искривленные коридоры, построенные из крупных плит. И по опыту скажу, что первый вариант сложнее. Там физика прыжков немного меняется из-за мощных потоков воздуха, однако самое коварное — может встретиться подъем по узкой трубе с вентилятором в конце и хищными сущностями по пути. Фатальные ошибки так и напрашиваются. Для сравнения смотрим на альтернативную секцию — ничего подобного по сложности в тех краях нет. Вроде разница по балансу не особо большая, но все же перекос есть.
Ладно, пора подвести итоги. Как я писал на старте, White Knuckle — уже достойная игра. Это та порода проектов, которые строятся вокруг одной системы, но отрабатывают ее с маниакальной прилежностью. Скалолазание на первый взгляд вроде и не особо замороченное, однако в нем есть простор для совершенствования, будь то поиск пути, контроль запаса сил и просто работа руками в определенном ритме. После нескольких заходов замечаешь, что подъем становится всё проще и когда-то «невозможные» секции проходятся с легкостью. Еще добавляют интереса скрытые механики, секреты и общая мрачная атмосфера. В общем, всем любителям платформеров и вообще игр, построенных на перемещении, рекомендую присмотреться к White Knuckle. Даже сейчас, несмотря на статус «ранний доступ».
Всякая техническая информация
- Разработчик: Dark Machine Games
- Издатель: DreadXP
- Платформы: PC
- Русская локализация: ни в каком виде
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Действие игры разворачивается в Субструктуре-17, мрачной бетонной постройке, простирающейся на километры вверх. Мы же оказываемся в роли работника техобслуживания, застрявшего на нижних ярусах. Откуда-то из глубин поднимается странная слизь, именуемая Массой, и от нее можно только бежать, поднимаясь всё выше и выше по различным секциям гигантского сооружения.
Явного сюжета здесь нет, зато есть фон и настроение. White Knuckle обходится без пространных объяснений, а хоть какие-то записки встречаются крайне редко. Зато игра умудряется минимальными средствами задать стиль и атмосферу: угрюмый серый бетон, ржавые промышленные постройки и точечные акценты красного цвета. Если говорить про звук, то карабкаемся мы в тишине, изредка нарушаемой объявлениями о том, что в той или иной секции произошло обрушение или сбой электроснабжения. Вся постройка медленно, но верно гниет, потому тем более не стоит задерживаться в этом месте.
Чем же предстоит заниматься в игре? Если совсем кратко — отчаянно карабкаться вверх, используя руки и всевозможные инструменты. Ах да, еще это «рогалик», так что если свалимся, то откатимся к са-а-амому началу. В общем, мы можем хвататься отдельно каждой рукой за всевозможные выступы и тянуться дальше вверх. Причем конечности имеют неприятное свойство уставать, поэтому нужно подниматься быстро и искать всевозможные площадки, чтобы перевести дух. И это уже рабочая система, которая уверенно несет на себе игру. Поначалу едва цепляешься и срываешься на простейших подъемах, но после набитых шишек быстро карабкаешься, уверенно находишь пути и ловко хватаешься в полете за выступы.
Стоит упомянуть здешние опасности (куда же без них). Что интересно, в игре нет урона от падения, поэтому можно свалиться с любой высоты без вреда для здоровья. Вот только снизу неотвратимо подступает та самая Масса и, думаю, не стоит отдельно подчеркивать: купание в плотоядном киселе — занятие вредное. Поэтому падение вроде и допустимо, но желательно на короткие дистанции. А по пути на вершину встречаются иные опасности, которые могут нас столкнуть, расплющить, разрубить или, при особом невезении, съесть. Настоятельно рекомендуется их всячески обходить. Впрочем, в отдельных случаях можно поработать молотком. Кстати...
На пути к вершине нам поможет небольшой, но полезный набор инструментов. Самый расхожий тип — скальные крючья. Втыкаем в стену, забиваем молотком и получаем новое место для хвата. Высший пилотаж — установить крюк прямо во время подъема, меняя руки. А еще можно использовать металлические прутья. Главный герой швыряет их с такой силой, что они накрепко вонзаются в стену, а значит — готовы к использованию без всякой «обработки». И еще на пути попадаются консервы, мгновенно восполняющие запас сил. Так что перекусить, вися на стене, — не позерство, а разумный ход. Кроме того, по ходу игры будут встречаться иные припасы, и вдобавок периодически попадаются торговые автоматы, где можно будет докупить инструменты. Особенно интересна валюта — золотые тараканы. Видите, как что-то сверкающее перебирает лапками? Хватайте и отправляйте в карман. Но помните — жадность вредит: при забитом инвентаре руки будут уставать быстрее. Коротко говоря, грамотное использование инструментов далеко заведет.
Еще отдельно стоит рассказать про тот самый элемент «рогалика» и почему он игре слегка вредит. Основной момент случайности касается построения уровней. Забег разбит на множество маленьких, заранее созданных блоков, и каждый раз игра выстраивает их в новом порядке. Вдобавок, сменяются различные тематические секции. Забег в любом случае начинается с хранилища: те самые бетонные стены, а также коробки и различные грузовые контейнеры. Но вот дальше White Knuckle может подсунуть либо вентиляционную систему, либо искривленные коридоры, построенные из крупных плит. И по опыту скажу, что первый вариант сложнее. Там физика прыжков немного меняется из-за мощных потоков воздуха, однако самое коварное — может встретиться подъем по узкой трубе с вентилятором в конце и хищными сущностями по пути. Фатальные ошибки так и напрашиваются. Для сравнения смотрим на альтернативную секцию — ничего подобного по сложности в тех краях нет. Вроде разница по балансу не особо большая, но все же перекос есть.
Ладно, пора подвести итоги. Как я писал на старте, White Knuckle — уже достойная игра. Это та порода проектов, которые строятся вокруг одной системы, но отрабатывают ее с маниакальной прилежностью. Скалолазание на первый взгляд вроде и не особо замороченное, однако в нем есть простор для совершенствования, будь то поиск пути, контроль запаса сил и просто работа руками в определенном ритме. После нескольких заходов замечаешь, что подъем становится всё проще и когда-то «невозможные» секции проходятся с легкостью. Еще добавляют интереса скрытые механики, секреты и общая мрачная атмосфера. В общем, всем любителям платформеров и вообще игр, построенных на перемещении, рекомендую присмотреться к White Knuckle. Даже сейчас, несмотря на статус «ранний доступ».
Всякая техническая информация
- Разработчик: Dark Machine Games
- Издатель: DreadXP
- Платформы: PC
- Русская локализация: ни в каком виде
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.