• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор Dragon's Dogma 2 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Dragon's Dogma 2

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,488
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Dragon's Dogma 2 в своей основе — весьма необычный проект. Хидэаки Ицуно будто отвергает все новомодные тенденции в игровой индустрии и идёт своим собственным путём, предлагая игрокам что-то поистине уникальное и отчасти оригинальное. А вот хорошо это или плохо, попробуем разобраться далее.


    Сюжет в Dragon's Dogma 2 можно назвать самым спорным элементом. Мы начинаем своё путешествие за так называемого Восставшего. Это герой, чьё сердце вырвал дракон, но взамен дал особые силы, чтобы мы могли позже сразиться с ним и спасти мир от катастрофы. Одновременно с этим протагонист становится законным наследником местного королевства. Только вот в наше отсутствие престол занял самозванец, и отдавать власть совсем не спешит. Сама фабула максимально проста: есть определённые повороты сюжета, политические интриги в духе “Игры престолов”, но в действительности наблюдать за всем этим спектаклем не так уж и интересно из-за отсутствия главного – актёров. Мало того что протагонист является полностью обезличенным, так и в довесок к этому все основные персонажи весьма однобокие. Характеры каждого из действующих лиц примитивны, и с течением времени они не получают развития. Эти герои – не более чем бездушные машины для выдачи нам разнообразных заданий. Само же повествование нельзя назвать плохим. Оно складное, без сюжетных дыр и движется по хорошо проторенной дороге, но при этом служит лишь дополнительным стимулом для изучения окружения.




    Мир Dragon's Dogma 2 одновременно большой, но в то же время компактный. Назвать его полностью открытым нельзя, это скорее набор крупных локаций, соединённых между собой разветвлённой сетью коридоров и пещер. Нас ожидает лишь три биома: горно-лесной, пустынный и вулканический, причём последний можно почти полностью пропустить. По современным меркам это совсем не много. Но как такое малое разнообразие делает игру поистине обширной? Дело в том, что мир Dragon's Dogma 2 концентрированный и многоуровневый. Куда бы мы ни взглянули или ни свернули, перед взором всегда будет точка интереса. Нас постоянно побуждают к исследованиям. Заметили сундук на скале, и пока искали, как на неё забраться, набрели на пещеру, которая в итоге вывела на другую сторону горы. Это довольно грубый пример, но отлично описывает то, насколько хорошо в плане геймдизайна проработаны локации. Тем не менее игроки, привыкшие к удобству современных открытых миров, будут разочарованы. Забудьте о множестве подсказок на карте, удобной системе быстрых перемещений и телепортов. Между основными поселениями есть местное такси в виде повозок с небольшой платой, но это не является безопасным способом. В любой момент на караван могут напасть монстры, и даже если вам удастся отбиться от них, транспорт при этом, вероятно, уничтожат. И вот мы одни посреди пустоши вдалеке от населённых пунктов, а уже наступила ночь, когда отовсюду выползают враги. Нас окружает кромешная тьма, и лишь походный фонарь освещает небольшой участок вокруг. Есть, конечно, возможность быстрой телепортации к путевым камням, но на всю игру их изначально всего два. И только при определённых условиях мы отыщем ещё пять, которые установим куда захотим. На каждое перемещение нужен очень дорогой и достаточно редкий расходный предмет. Сделано это намеренно, побуждая нас большую часть времени передвигаться пешком и исследовать мир. Это даёт ощущение настоящего похода в неизведанное, когда необходимо перед вылазкой хорошо подготовиться, ведь быстрого пути обратно может и не оказаться. Всё вышесказанное касается и устройства местных заданий. Да, порой нам ставят маркер на карте, куда нужно идти и что сделать, но чаще всего мы должны разбираться самостоятельно. Где искать, с кем поговорить, каким образом выполнять поставленную цель — всё это отдают на откуп игроку. Присутствует и элемент нелинейности, который реализован не через диалоги, а посредством геймплея. Например, торговец просит нас принести гримуар с опасной магией. Мы можем выполнить поручение, и это будет иметь определённые последствия. Однако есть вариант создать копию волшебной книги у одного мастера подделок, что тоже окажет своё влияние на историю. Причём прямо игра нам никак не сообщает о подобных возможностях, а лишь намекает в диалогах, что вручать фолиант с опасной магией любопытному торговцу – идея не самая лучшая. Конечно же, самым ярким примером станут загадки сфинкса: все они без исключения решаются через геймплей и рассчитаны на нашу смекалку. В противовес этому Dragon's Dogma 2 любит порой злоупотреблять бэктрекингом, что вкупе с неудобством быстрого перемещения может сделать некоторые поручения утомительными. Тем не менее местный подход к дизайну миссий ощущается как глоток свежего воздуха. Разработчики не пытались следовать современным тенденциям, а сделали всё по-своему, в некотором роде олдскульно.










    Одной из ключевых особенностей серии Dragon's Dogma являются пешки — это компаньоны под управлением ИИ, но недооценивать их явно не стоит. Сражаться в одиночку крайне тяжело, и в большинстве случаев это закончится вашей смертью. Все бои рассчитаны именно на группу. Первую свою пешку мы создаём в редакторе. Она всегда будет путешествовать с нами и прокачиваться. Ещё двух мы можем нанимать у других игроков. Они уже не развиваются, поэтому их состав надо будет периодически обновлять. Есть для этого и иные причины. Дело в том, что если пешка в каком-либо из миров уже прошла определённое задание или побывала в локации и видела места с сундуками, то вам она с радостью даст подсказки или даже покажет дорогу. Путешествуя в компании, они постоянно общаются между собой и в целом выглядят даже более живыми, чем все сюжетные персонажи. В бою пешки очень эффективны, они строго следуют возможностям и сильным сторонам своих классов, а также характеру, который определяет их поведение. Если рассматривать все игры, где у нас есть какие-либо компаньоны, то, безусловно, в Dragon's Dogma будут самые умные и полезные товарищи, которых мы могли отыскать. Но самое большое удовольствие я получил от сражений.

    A Most Remarkable Guest / Поистине замечательный гость.

    Платина в Dragon's Dogma 2 пусть и не слишком сложна, но требует тщательного подхода к большинству трофеев, так как почти все, кроме сюжетных, можно пропустить. В игре есть только один слот для автосохранения и один – для условно ручного (после отдыха в гостинице). Это стоит учитывать, так как определённые трофеи, как, например, “Full Marks / Высший балл”, можно заблокировать неверным ответом или решением.







    Dragon's Dogma ещё в 2012 году предложила игрокам уникальную боевую систему, и даже спустя 12 лет не отказывается от своего видения. Здесь в сражениях минимум условностей, нет привычного захвата целей, но зато масса возможностей для взаимодействия с врагами и окружением. У всех противников есть уязвимые места, удары по которым наносят значительно больший урон. На крупных врагов позволяют забраться или повалить их с помощью некоторых умений, у части монстров есть возможность отрубать конечности, что сказывается на их поведении. Окружение играет немаловажную роль в битве. Подводя крупного оппонента к утёсу, сможем легко добраться до головы, даже не карабкаясь по монстру. Более мелких противников достаточно схватить и скинуть со скалы или другой возвышенности. Оказавшись в окружении гарпий без лучника в команде, никто не запрещает вам взять близлежащий булыжник и запустить им в летающего супостата, а если такового нет, то маг их создаст. И таких, казалось бы, мелких вариантов великое множество, что в свою очередь предоставляет чуть ли не полную свободу действий. При этом бо́льшая часть вещей и возможностей никак не обозначена игрой напрямую. Она поощряет творческий подход и пытливый ум. Не обошли стороной и стихийные взаимодействия: молнии отлично работают на промокших врагах, разлитое масло усиливает огненный урон и т.д. Всего нам на выбор предоставят десять классов, которые мы можем переключать в гильдии по своему усмотрению. Четыре открыты сразу, а остальные шесть станут доступны при продвижении по сюжету либо после выполнения дополнительных заданий. Примечательно, что каждое призвание по-своему уникально и мало похоже на другие, предлагая свой конкретный геймплей и возможности. Прокачка множества специализаций имеет определённый смысл, ведь открывая по мере развития пассивные способности, можно свободно комбинировать их. Единственное, что немного расстраивает, — это ограничение на количество активных навыков. У нас есть всего четыре слота для умений, в то время как самих скиллов будет с десяток. Боевая система очень приятная и отзывчивая, поощряет эксперименты и награждает за внимательность. Видов врагов не так много, как бы того хотелось, но поведение каждого из них по-своему уникально, в особенности это касается крупных противников. Именно этот аспект Dragon's Dogma 2 без сомнения реализован лучше всего.










    К минусам можно отнести злоупотребление бэктрекингом во многих заданиях, не самую удобную систему инвентаря с очень жёстким ограничением на переносимый вес и весьма сомнительную оптимизацию проекта. На PlayStation 5 серьёзных проблем мной замечено не было, лишь периодические падения кадровой частоты. В то же время игроки на PC жалуются на очень плохую техническую составляющую, когда игра, не претендующая на передовую графику, с лёгкостью ставит на колени системы за пару тысяч долларов. Отдельно хотелось бы пожурить Capcom за их стремление дополнительно монетизировать проекты, которые и без того продаются за “фуллпрайс”. Помните, я упоминал, что для телепортации нужны одноразовые расходники, которые не только редкие, но и дорогие? Так вот, “добрая” японская корпорация с радостью предлагает их купить за реальные деньги, как и другие не полезные вещи. На релизе даже случился небольшой скандал, когда оказалось, что возможности начать новую игру просто не предусмотрено, но если вы очень хотите, то к вашему распоряжению расходник за реальные деньги, который это позволит. Что, впрочем, исправили с патчем. Такие наглые манипуляции в играх за полную стоимость, я считаю, необходимо порицать.

     
    Top Bottom