• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор Rise Eterna | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Rise Eterna

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,480
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    В середине мая на Nintendo Switch вышла игра Rise Eterna — тактическая стратегия о приключении группы сомнительных персонажей в мрачном фэнтезийном мире. Она мгновенно привлекла моё внимание, потому что выглядела в трейлерах и на скриншотах очень классно: стильная пиксельная графика, боевые сегменты в духе Shining Force и Fire Emblem, когда противостоящие юниты анимированы на отдельном экране, хороший арт и обещания разработчиков представить «взрослую игру».

    И вот Rise Eterna пройдена, найдены даже секретные персонажи, механика поиска которых может показаться глупой и нелогичной. Однако она хорошо вписывается в цельное произведение студии Makee, ведь оно всё глупое и нелогичное. Но давайте обо всём по порядку!


    Взрослая и мрачная история? Дудки.


    Разработчики позиционируют историю игры как «взрослую и мрачную», но пытаются добиться этого весьма сомнительными методами. Начинается приключение игрока в лагере бандитов, где персонаж по имени Нейтхил остаётся на страже, пока орда мужчин в трико, но не из Шервудского леса, отправляется бесноваться в деревне неподалёку. Проходят часы — от средневековых рэкетиров ни слуху, ни духу. Индифферентный Нейтхил, которого сценаристы хотели сделать «взросло-мрачным», но не так чтобы сильно, переживает и места себе не находит. Ещё бы, его основной источник дохода не возвращается в лагерь.

    Нейт решает отправится на разведку и обнаруживает разгромленную деревню, посреди которой сидит, склонившись над мечом, ослабевшая девчонка. Вокруг валяются трупы бандитов и селян, признаков жизни больше не видать. Девчонка остра на язычок и кроет подоспевшего пособника бандитов самыми грязными словами, но тот уводит её в лагерь и выхаживает. Героиню зовут Луа. Так формируется базовая пати игрока: два персонажа, которые друг друга матерят, но зачем-то идут вместе. Почему они объединились? Боюсь, ответ один: чтобы история могла развиваться так, как хотел сценарист. Или сценаристы.


    Худо-бедно парочка добирается до местной столицы, где Луа должна исполнить предсмертную просьбу старейшины — встретиться с неким знающим человеком. Придя к нему, персонажи узнают, что для получения информации им нужно собрать ещё четырёх героинь — сестёр Луа, отправленных в разные окрестные деревни. Девушка соглашается, а Нейтхил вызывается добровольцем, получая в свой адрес новую череду ругательств, с заключением вроде «ну ладно, помощь мне не помешает, даже от такого выродка».

    Всё происходящее отчаянно сигнализировало, что не следует ждать от местного сценария чего-то действительно взрослого и серьёзного, разве что мрачного. То есть откровенного мракобесия ради сгущения тёмных красок. Но дальнейшее развитие показало, что игру я недооценил — здесь вся мрачность и взрослость состоят из неоправданной жестокости и обилия ругательств в диалогах между персонажами, которые априори друг друга ненавидят, даже впервые встретившись.







    Жестокость ради жестокости


    Прибыв в первую деревню и обнаружив там Розу, герои столкнулись с дилеммой: местные жители не хотят отпускать девушку, о чём она сама и сообщает. Спокойным, скорее даже извиняющимся тоном: «Может я бы и пошла с вами, да местные не отпустят». Казалось бы, можно попытаться вступить в диалог с деревенщиной, выяснить причины удержания Розы в заложниках — просто так подобного никто не делает, очевидно есть какие-то весомые аргументы у стариков с косами, серпами и вилами. Но Луа, сама ещё недавно защищавшая деревню и готовая разорвать Нейтхила за разбойные поделки, отдаёт группе приказ перебить всех жителей до единого. Не устрашить, не провести показательную порку для самых непреклонных, не сломать их дух. Прямо как в «Детях Арбата»: смерть решает все проблемы, нет человека — нет и проблемы.

    Миссия вышла откровенно мерзкой, потому что она никак не вписывается в характеры главных героев. Более того — она им противоречит. Стало предельно ясно, что простенькая история про «сбор героев» превращается в нечто совершенно неадекватное, и следующая миссия вбила увесистый костыль в крышку сюжетного гроба — для «освобождения» второй сестры пришлось вновь вырезать домики в деревне, хоть и без получения касок. В финале миссии Тама, сестрица, говорит: «А ты стала лучше. Немного» — поощряя младшенькую Луа, грозу бабулек с серпами, хромых стариков и вооружённых метательными козьими какашками юнцов. Затем добавляет: «Ладно-ладно, пойду я с вами. Всё равно ты разрушила здесь всё, что у меня было».


    Эту девушку можно встретить переиграв одну из первых карт, и она упоминает, что ищет двух друзей. Их мы тоже можем найти при прохождении двух других карт по второму кругу, но вот нюанс, о котором никто не догадался без помощи разработчиков на форумах: чтобы найти друзей Сатчел нужно заглянуть на карты 14 и 19 миссий без эффектной метательницы кинжалов в команде. Чувствуете всю мощь логики сценаристов? Ну а если сделать подбор этих оборванцев перед финальной миссией, то возникнет мощный временной парадокс.




    ДА ЛАДНО?!


    Далее карательный отряд спасителей мира проводит зачистку ещё одного фэнтезийного кишлака, после чего начинает разгуливать по городам, вместе с творческим потенциалом сценаристов. Правда, этот потенциал убежал в ближайший паб, напился до чёртиков, упал в яму с ядом, выбрался, обгорел в яме с лавой, да испустил последний вздох на ловушке с кольями. Всю прелесть ловушек вы поймёте читая обзор дальше, а вот сообразят ли разработчики, какой дикий, отвратительный и несуразный сценарий они пропустили в игру — вопрос открытый. Потому что всё сказанное выше, при высоком градусе абсурдности происходящего, ещё цветочки. Хм… ещё один наглядный пример:

    После длительной резни в нескольких поселениях, храброго уничтожения престарелого и невооружённого их населения, герои приходят в город и должны попасть в церковь. Дорогу им преграждает воин, которого Нейтхил узнаёт и обвиняет в предательстве: «Узнал?! Ты оставил меня там, лежать на поле боя среди трупов наших друзей и соратников, а сам удрал вместе с той, которую я любил, и перешёл на сторону врага!» — закричал герой и, очевидно, проявил намерение убить засранца. Тут же подскочила Луа со словами: «Ты что, собрался вот так просто убить человека?!»…


    … А дальше Луа кричит Нейтхилу в лицо, что он единственный, кто ей небезразличен, ведь именно он спас девушку в той деревне! И плевать, что на протяжении всех часов игры и полутора десятка миссий, она слова доброго ему не сказала, а лишь угрожала убить, помочиться на могилу, и так далее.

    На этом мои полномочия по сценарию всё.






    АААААААААААААААААААААААААААА!

    Современный трибьют классике в лице Fire Emblem, Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics? Как бы не так.


    О собственно игровой части Rise Eterna так много, как о сюжете, сказать не получится — тут нечего особо высмеивать, достаточно просто заключить, что подавляющее большинство механик и элементов игрового процесса созданы для раздражение играющего. На первый взгляд проект выглядит очень привлекательно, я легко повёлся на скриншоты и даже трейлеры, где в динамике здорово смотрится перемещение по картам, а боевая анимация и вовсе вызывает ностальгический шторм. Испытываю слабость к постановке дуэлей из Fire Emblem и Shining Force.

    Но стоит немного отвлечься от красивых спрайтов персонажей с качественными анимациями, да побродить по кажущимся очень интересными боевым картам, возникает немало вопросов. Большинство из них звучат так: Зачем? Почему? Для чего?







    Дизайн карт и ландшафт — почему?


    Визуально локации, на которых развиваются бои, выглядят симпатично, а местами даже детализировано — можно рассмотреть предметы обихода, остатки лагерей, различного рода мебель и прочее. Но функциональной ценности все стены, горные хребты и другие однозначные препятствия, которые не преодолеть даже всадникам на пегасах и драконах (будь они в этой игре!), не имеют вовсе. Скучный лучник, рыжуля с копьём, демонстрирующая идеальную фигуру метательница кинжалов и садо-мазо танцовщица с кнутом — все они легко бьют врагов через квадрат, даже если на нём расположен Эверест или усиленная кирпичная кладка древнего замка, выдерживающая попадание снарядов из осадных орудий.

    При этом сами враги редко начинают атаковать игрока через препятствия, если говорить о лучниках. Они будто не в курсе, что располагают повышенным радиусом выстрела, по сравнению с копейщиками или магами. У меня ситуации доходили до абсурда, когда лучники врага не реагировали на моего бойца, стоящего в 4-5 клетках от них за стеной. Мой же лучник их отлично и смертоносно простреливал. Но это больше претензия к отсутствующему искусственному интеллекту и непрописанным скриптам поведения, о чём будет ниже.







    Боевые характеристики и навыки — зачем?


    У всех героев есть основные характеристики, влияющие на их боевые способности: атака, защита, дальность движения и удара, проворство. Классическое решение для ролевой игры, которое всегда работает, если у геймдизайнера по арифметике был не кол в школе. В случае с Rise Eterna, похоже, с арифметикой и элементарными формулами у разработчиков всё плохо, потому что герои игрока очень быстро могут стать бессмертными стальными машинами смерти. С одной стороны, пятеро сестёр такими и представляются, но с другой это напрочь ломает сражения как таковые.




    Пример одного из имбовых скиллов: Луа изучает предварительную контратаку, то есть бьёт атакующего врага до того, как он успеет на неё замахнуться. Можно прокачать 100% вероятность её срабатывания с гарантированным критом.

    Вопрос «зачем?» возникает буквально в каждом бою начиная со второй трети, когда приходит ясное понимание — врагам нечего противопоставить отряду игрока. Разработчики забыли добавить такую важную фазу в любой тактической игре, как «ход противника». Формально она есть, и даже соответствующее сообщение на экране появляется, но фактически ситуация следующая: враги будут совершать действия только в том случае, если хотя бы один боец игрока войдёт в «зону реакции».

    Шутки ради, последние четыре главы я прошёл связкой из двух персонажей — лучником и танцовщицей. Местному Робину Гуду прокачанные скиллы обеспечивают повышенный радиус движения и стрельбы, способность сделать ход после атаки, двойной выстрел и гарантированный крит при нём. Фактически лучник становится убийственным юнитом, способным подойти на нужное расстояние, выстрелить, зачастую сразу уложить цель, а затем отойти в безопасную зону. А какая польза от танцовщицы? Прелестная дева танцует хитрый приватный танец лучнику и у него открываются чакры — появляется право полноценного второго хода. Но будто этого было мало, скиллы танцовщицы позволяют прокачать групповой танец — она может перегрузить ходы сразу четырёх персонажей, превращая бой в карусель смерти для вражеских юнитов.




    Боевая метательница кинжалов Сатчел — истребительница деревенщины, рыцарей и всего, что попадётся под клинки. Может прокачать навык попадания по всем противникам вокруг цели, по вертикали, горизонтали и диагоналям одновременно, с повышенным шансом крита.

    Усилители персонажей и крафт предметы — для чего?


    Но если имбовые скиллы, имеющиеся в распоряжении почти всех персонажей (у шести так точно, а больше отряд не вмещает), кажутся недостаточным средством устранения всех препятствий, в игре есть дополнительная экипировка — камни-усилители. Они повышают базовые характеристики на значения от 1 до 20, иногда вместе с положительным эффектом имея отрицательный. Тем не менее, возможность переигрывать любую карту, таким образом фармя дополнительные скиллы для прокачки (можно получить до 2 на одной карте, за первое и второе её прохождение), открывает простор для злоупотребления экипировкой, ломая и без того убитую боевую систему.


    Набить на картах кристаллы, повышающие здоровье на 15-20 единиц и одновременно с ним атаку единиц на 5-7 не сложно. Кристаллы защиты могут превратить любого персонажа в танка, а камни ловкости повысить шанс нанесения убийственных критических ударов и уклонения от атак. Мало? А ещё после некоторых боёв и в сундуках можно найти зелья перманентного повышения характеристик. Конечно, кто-то скажет, что всем этим можно не пользоваться. Действительно, можно. Отсюда и возникают вопросы — зачем и для чего разработчики сделали такой фокус на превращении персонажей в машины смерти, если для более-менее ощутимого челленджа игрокам нужно просто не качать персонажей?

    Едва не забыл сказать о крафте, совершенно бесполезной механике для галочки. На боевых картах игроки могут взаимодействовать с сундуками и светящимися объектами, собирая ветки деревьев, воду, камни и прочие материалы. Иногда они остаются на телах врагов. Затем из этого добра можно создавать предметы вроде целебных банок и ключей для вскрытия замков. Однако банки перестают быть полезными уже после первых миссий, потому что персонажам можно прокачать авторегенерацию, а ключи обильно падают с противников. К тому же, в сундуках обычно нет ничего ценного, охотиться за ними нет смысла.




    Визуально и технически — действительно трибьют классике, не отнять.


    Во с чем однозначно не поспорить, так это с качеством визуального и технического исполнения игры. Оно и подкупает, как уже было сказано выше. Rise Eterna отлично работает на Nintendo Switch, исключая чуть долговатые загрузки, и здорово выглядит в портативном режиме. В стационарном даже не запускал, т.к. проходил на Lite. Карты, архитектура, ландшафт, юниты противника и игрока, анимированные спрайты боевых фигурок, брызги пиксельной крови, едва волочащие ноги старики с косами и юнцы с камушками — всё это выглядит очень классно. Арты персонажей тоже хорошие, видно, что дизайнеры и художники не просто так свой хлебушек лопали.

    А вот геймдизайнера и сценаристов игры лучше бы отправили на дополнительные курсы, да книжки с фэнтезийными сюжетами почитать. Хотите мрачное фэнтези? «Берсерк» Кентаро Миуры, «Хроники Чёрного Отряда» Глена Кука, «Первый Закон» Джо Аберкромби, «Песнь льда и пламени» Джорджа Р.Р .Мартина. Десятки отличных романов и манги есть на эту тему, обмазаться на годы вперёд можно. Но сценаристы, похоже, дальше бульварного чтива не зашли, результат налицо.


    Вердикт



     
    Top Bottom