• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Обзор Darkest Dungeon 2 | SoftoolStore.de - Софт,Avid Media Composer,Книги,Новости,News,Windows,Internet news. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Darkest Dungeon 2

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 535
    Баллы
    5 693
    Offline
    #1



    Red Hook Studios со своим проектом Darkest Dungeon смогли привнести в жанр roguelike-приключений неповторимую изюминку вкупе с лавкрафтовским ужасом. Первая часть обрела множество фанатов и идейных последователей от других небольших студий, сложно недооценить её вклад в жанр. Я и сам с большим удовольствием отправлял героев на исследования окрестностей особняка, охваченного загадочными тёмными силами, в попытках разжиться сокровищами и разобраться с глубинным ужасом того места. Поэтому вторая часть была желанным продолжением. Промариновавшись пару лет в раннем доступе, Darkest Dungeon 2 наконец-то обрела свои финальные очертания, и состоялся полноценный релиз.


    Сюжетная фабула продолжает направление, заданное в первой игре. Победа героев в предместьях особняка не смогла стать окончательной. Безумие распространилось на все земли, а его источник на этот раз находится в отдаленной горе. Она-то и станет нашей точкой конечного маршрута в пяти актах, на которые разделена игра. Как и ранее, повествование не является здесь основной движущей силой, оно лишь даёт нам некую пищу для размышлений, показывая небольшие заставки в начале каждого акта. А вот геймплей претерпел множество изменений.


    Первое и, пожалуй, самое значимое – в Darkest Dungeon 2 нету того, что имеется в названии, а именно Dungeon (Подземелий). На деле вторая часть даже не совсем продолжение, а скорее полная переработка всех привычных нам формул игры. Исчезла деревня (хаб), которую мы старательно отстраивали и развивали за собранные в походах ресурсы. Теперь мы группой из четырёх героев путешествуем на дилижансе к той самой злополучной горе, везя с собой последний свет надежды. Путь будет пролегать через пять различных биомов, каждый со своими особенностями и врагами. Между ними герои смогут останавливаться в придорожных тавернах и пополнять запасы, чинить карету, на которой они путешествуют, улучшать навыки и отношения между напарниками. Запутанных подземелий и катакомб больше нет, им на смену пришли витиеватые тракты и точки событий. На каждой дороге есть свои инкаунтеры, а на развилках мы вольны выбрать направление дальнейшей поездки. Если повезло и удалось заранее разведать карту, то лучше сразу выстроить наиболее выгодный путь. Потерпев неудачу, мы вернёмся в самое начало поездки, где вновь соберём команду и отправимся на следующую попытку доехать до горы. Между этими партиями мы будем получать свечи – это уникальный ресурс для общего развития нашего путешествия. Благодаря им можно открывать новых героев, улучшать их особенности и даже получать подклассы. Прокачка дилижанса, инвентаря и всего того, что может помочь и облегчить наш путь, будет открываться именно с их помощью, как и расходные предметы с артефактами. Вначале у нас будет только четверо героев и самый минимальный набор возможностей. Чтобы в пути появился новый расходник, артефакт или герой, его вначале надо открыть за свечи.И если условного “Прокаженного” мы открываем напрямую, зная, куда тратим заработанное, то с расходниками и артефактами всё иначе. Заранее мы не знаем, что именно откроем. Разработчики посчитали, что добавить и в этот аспект рандом будет хорошей идеей. Есть тут и один не слишком удобный момент. Получение новых вещей оформили на манер сундуков. Тратим одну свечку, нажимаем на иконку и наблюдаем, что же нам выпадет. Забавно? Возможно, но только первые пару раз. А подобных вещей почти две сотни. И вот есть у нас условные 50 свечей, и хотим мы открыть побольше безделушек да припарок – извольте делать это по одной штучке и ждать все анимации. Эта система заставляет проводить в игре больше времени, ведь те возможности, которые есть на старте, и то, что будет в нашем арсенале после 50-ти часов забегов, это просто небо и земля. В среднем за один раз мы способны заработать от 50 до 120 свечей. Много ли это? Ну, на самом деле, не слишком, ведь чтобы полностью открыть все возможности, нам нужно будет потратить около 1800. Получается, что нам понадобится примерно 20 удачных поездок, каждая из которых займёт часа три реального времени. В отличие от первой игры, где походы занимали не больше часа, тут они здорово так растянулись. Хорошо это или плохо, думаю, каждый решит сам, но иногда подобная продолжительность утомляет.








    Начинаем мы нашу поездку с выбора четырёх героев (выбрать два одинаковых класса теперь нельзя). Далее следует небольшая прогулка с одной начальной битвой, и мы уже попадаем в первую таверну. Тут закупаемся расходниками, баффаем товарищей перед поездкой и выбираем один из двух предложенных маршрутов, после чего дилижанс отправляется. В пути мы будем выбирать маршрут движения и события, с которыми нам предстоит столкнуться. Будь то битвы, разорение логова монстров, штурм аванпоста или более приятные вещи, такие как встречи с торговцами, посещение святынь, где мы можем узнать о предыстории героя и обрести для него новую способность, а также другие разнообразные ивенты. Усиление нашей текущей партии разнообразными артефактами и безделушками – одна из важных задач на пути к горе. Конечно же, важно ещё не потерять кого-то из сопартийцев в процессе. Да, смерть одного не так страшна. Добравшись до таверны, команда будет пополнена. А вот кто именно нам достанется – воля случая, да и доехать неполным составом – задача трудная, а иногда и невыполнимая. Скорее всего, подобный заход будет обречён на провал. В каждом регионе есть свой собственный босс логова. Он вознаграждает сюжетным трофеем, который необходим для открытия пути к горе в конце забега. Не смогли его заполучить? Начинайте сначала. И вот если с разведкой и тропами нам не слишком повезёт, то подобное логово мы можем пропустить, а вернуться назад и выбрать иную тропу нельзя. В целом, это неплохой тактический опыт, нам необходимо постоянно продумывать маршрут наперёд и внимательно наблюдать за тем, куда мы будем направлять дилижанс. Darkest Dungeon 2 очень требовательна к грамотному планированию и жадна до нашего времени. Возьмем, к примеру, храмы. Они позволяют открыть новую постоянную способность для одного из героев. Изначально из десяти открыто только четыре. Тут мы посмотрим кусочек его предыстории и поучаствуем в уникальной битве-головоломке. И выходит, что для каждого героя необходимо будет посетить шесть подобных мест. Конечно, при условии, если мы сразу же сможем раскусить, что от нас будут требовать в битах. Проиграли? Ну, значит, попробуете ещё раз, когда найдёте нужный храм. В среднем за одно прохождение мы сможем посетить три подобных места. И в итоге с учетом фарма свечей получается, что в полной мере игра раскроется только после нескольких десятков часов. А пока этот момент не наступил, нужно страдать.







    Одной из фишек Darkest Dungeon 2 стала система взаимоотношений между героями. В пути наши товарищи по дилижансу могут выстраивать взаимоотношения друг с другом. Система не слишком прозрачная, зачастую бывает сложно понять и уж тем более спрогнозировать, станут ли попутчики друзьями или будут вечно завидовать и подозревать друг друга. В пути, когда мы выбираем маршрут или принимаем ещё какие-либо решения, каждый из наших героев высказывает свою точку зрения. Соглашаемся – получаем бонусы, выбираем иной вариант – штрафы. Например, обнаружили мы лагерь беженцев. Воитель предложит помочь им, поделившись нашим пламенем, и взамен мы получим припасы. Чумной доктор скажет, что это бессмысленная трата нашего времени и их надо бросить и поехать дальше. А шут согласится с первым. В итоге, помогая в подобной ситуации, воитель и шут улучшают отношения, а вот с доктором они, напротив, портятся. Отношения также меняются просто в пути или прямо в сражениях, и вот понять, от чего они зависят, в этих аспектах уже крайне сложно. Перед отправкой в новый регион происходит проверка уз. При положительном исходе пара сопартийцев усилят случайное умение друг друга, а вот при плохом варианте будут наложены штрафы, и заменить данные скиллы после этого уже будет нельзя. Сама задумка интересная, но выглядит она сыроватой. Шутка ли, во время раннего доступа именно эту систему полностью переделывали трижды.




    Сражения в своей основе остались без особых изменений, только на смену привычным баффам пришла система жетонов. Например, есть у Разбойника умение, которое накладывает на него контрудар. В первой части до своего следующего хода мы отвечали всем врагам, что посмеют нас тронуть, не важно, один раз нас ударили или пять. Теперь мы получаем один жетон контрудара и ответить сможем только на один вражеский выпад, но зато не имеет значения, когда он будет, сейчас или ходов через пять. И вот так со всеми баффами. Те, кто играл в первую часть, прекрасно помнят систему “На пороге смерти”. Когда здоровье одного из героев опускалось до нуля, он не погибал сразу, а с каждым новым ударом по нему проходил проверку на смерть. Если нам везло, можно было пережить ещё несколько оплеух и успеть вылечиться. Теперь эта система есть и у противников. И, на мой взгляд, это лишнее усложнение и без того непростой жизни наших подопечных. Порой босс или особо опасный противник, находящийся в состоянии «На пороге смерти», может упрямо сопротивляться отправке на кладбище и способен очень сильно потрепать нашу группу. Зато теперь герои не промахиваются – показатель шанса попадания было решено убрать, точнее он остался, но только в виде жетонов дебаффов.




    Боссы в игре получились интересными, каждый из них обладает своей уникальной механикой, которую нам ещё предстоит разгадать. Без этого высока вероятность, что даже хорошо подготовленную команду быстренько отправят на ближайший погост. Баланс в битвах стал немного иным, рандома теперь определённо меньше, а вот ценность героев сильно изменилась. Многие умения обрели целый ряд условий для их активации, в основном это касается лечащих навыков. Например, Весталка может лечить, если здоровье цели меньше 25%, а у навыка при этом откат аж в два хода. И вот таких ограничений и условий стало много. Нас буквально заставляют филигранно подбирать партию и навыки, чтобы они хорошо сочетались между собой. Хорошо это или плохо, пусть каждый решает сам. Да и ценность героев очень сильно упала. Раньше мы постепенно их развивали и готовили к походу в “Темнейшее подземелье”. Потеря такого персонажа ощущалась остро. Теперь нам по большому счёту всё равно, переживёт ли поездку кто-то из экипажа дилижанса или нет. В начале нового пути мы всё равно выбираем новичков, а весь прогресс сместился в сторону пресловутых свечей. Даже акты не имеют каких-либо значимых отличий. Ни тебе новых локаций или механик, ни новых противников, разве что финальный босс ждёт другой.










    Зато визуально и стилистически игра явно похорошела. Кто-то может сказать, что применение 3D погубило некий шарм первой части, но это придало объём и живость происходящему на экране. Анимации стали более “весомыми” и продуманными, что добавляет глубины. Сами модельки очень умело стилизованы и не выбиваются из общего антуража и фонов. Музыка и закадровый диктор всё так же превосходны.
    На деле можно ещё очень много говорить об изменениях второй части. Она стала больше, комплекснее и местами более продуманной, а многие аспекты претерпели настолько значительные переработки, что это может сыграть злую шутку с теми, кто полюбил оригинал. Darkest Dungeon 2 – это совсем другая игра, нежели первая часть, нравится вам это или нет.



    Обзор написан по цифровой версии игры на PC, предоставленной редакции великим Ктулху.
     
    Сверху Снизу