• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор Labyrinth of Galleria: The Moon Society | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Labyrinth of Galleria: The Moon Society

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,464
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Данжен-кроулеры в их классическом пошаговом исполнении — нишевый и малопопулярный жанр, качественные представители которого появляются на рынке видеоигр не так часто, как хотелось бы. Причина этого кроется в игровых механиках, идущих наперекор динамике. Ведь что нас ждёт в этих играх? Вид от первого лица, одинаковые локации и монотонность происходящего. В момент зарождения жанра подобные условности были следствием технических ограничений, но наступили другие времена, и многочасовая ходьба вперед-назад по одинаковым подземельям уже не способна приковать к себе широкое внимание общественности. В ближайшем будущем нас ожидает возвращение к истокам в виде переиздания легендарной трилогии Etrian Odyssey, а пока мы его ждем, давайте обратим своё внимание на добравшуюся до западного рынка духовную наследницу Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, получившую название Labyrinth of Galleria: The Moon Society. Какой она вышла, насколько далеко ушла от прародителя и стоит ли тратить на неё десятки часов своего времени? Давайте выяснять.


    Оригинальная Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk вышла на западном рынке в 2018 году и собрала множество как положительных, так и отрицательных отзывов. В нашем обзоре мы обращали внимание на сильно затянутое и плохо сбалансированное начало игры, встречающее условного покупателя высокой сложностью, слабой динамикой и минимумом геймплейных возможностей. Преображение происходило спустя полтора десятка часов: появлялось огромное количество механик, которые смешивались и дополняли друг друга, боевая система обрастала подробностями, а лор и сюжет расширялись пропорционально "углублению" в громадное подземелье. На редкость неординарным оказывался и главный герой проекта — это был не какой-то условный персонаж, не Баба-Яга, играющая роль нашего куратора, а живая книга — гримуар "Трактат о Монстрах".







    Завязка истории Labyrinth of Galleria: The Moon Society знакомит нас с молодой девушкой Эврикой, решившей во время поисков работы испытать удачу в поместье местного графа. Объявление, на которое она наткнулась ранее, не раскрывало суть будущей работы и, как оказалось, сделано это было вовсе не просто так. Ведьма мадам Марта предложила ей стать своей помощницей, чья основная задача — организация экспедиций в подземелье, находящееся под поместьем Галереи. Впрочем, главным героем этой истории является не Эврика, а “Фонарь Фантасмагории”, созданный из смеси бестелесного духа и части души девушки-медиума. Именно он управляет деревянными солдатами-марионетками и бродит по этажам подземелий, тогда как Эврика выполняет для него лишь роль направляющего звена. Но что ожидает их в глубинах данжа? Кому задолжал денег граф Бисмонт, владеющий поместьем? Как связана с этим королевская семья и кем на самом деле является мадам Марта?




    Я не могу сказать, что сюжет “Галереи” в корне плох или хорош. Центральная история игры имеет в своей основе немало наивных ноток, но вызывает неподдельный интерес яркими персонажами и эмоциями, которые они демонстрируют. Герои появляются и исчезают, внося некоторый сумбур в мирную жизнь поместья. На пользу идёт и сосредоточение всей истории вокруг нескольких персонажей — марионетки являются игрушками, которые не принимают участия в сюжете. Особое внимание я бы обратил на два небольших минуса. Первым является переизбыток “воды”, которым пропитаны некоторые диалоги. Они ничего не несут и не раскрывают персонажей, так зачем они нужны? Второй — Фонарь Фантасмагории, являющийся главным героем игры. Суть проблемы в том, что во время некоторых сюжетных сцен игроку предлагается ответить на заданный вопрос. Варианта ответа три: утверждение, отрицание или же игнорирование. Только вот по факту выбор этот ни на что не влияет — он меняет лишь две-три строчки последующих диалогов, не приводя к каким-то значимым изменениям.







    Куда лучшим образом обстоят дела с геймплеем. Его основа и суть остались неизменными: отряд героев спускается в подземелье и в пошаговом режиме исследует его недра. Марионетки Эврики "зачищают этажи", убивают монстров и собирают "сундучки" с драгоценным мусором. Персонажи получают разнообразную экипировку и опыт, поднимают уровни и наращивают общую силу отряда. В целом, всё понятно — подобное мы видели не раз. А потому давайте сосредоточимся на отличиях и ключевых аспектах игрового процесса.

    Для начала разберемся со сложностью и общим восприятием игры. Labyrinth of Galleria, как и многие другие данжен-кроулеры, имеет сложность выше среднего. Её можно понизить через внутриигровые команды, но нужно ли это на самом деле? Загвоздка в том, что "Галерея" невероятно долго раскачивается, из-за чего у впервые запустившего её игрока может сложиться неправильное мнение об игровом балансе и медитативности геймплея. Способностей почти нет, как их применять, непонятно, а любые боссы выносят отряд марионеток за пару ударов. Куда идти? Что делать? Можно ли сбежать от хранителя этажа? Зачем убивать одинаковых врагов и как, в конце концов, одолеть босса? Ответы на эти вопросы игрок получает спустя десяток часов. Геймплей набирает обороты постепенно, не спеша вводя новые механики и возможности. Появляется множество вариаций магических ковенов, вырастает количество подконтрольных марионеток и их типов. Разнообразная экипировка, её слияние и усиление, магические способности, привязанности и эффекты кармы — всё это даёт игроку невероятный простор для развития.










    Разберем, к примеру, классическое исследование подземелий, во время которого игрок делает "шаг" одновременно с противниками. Герои двигаются по коридорам, собирают сундучки и находят лесенки на другие этажи. Всё просто и банально, но есть несколько но. Каждая игровая локация представляет собой небольшой лабиринт со множеством секретов и тайных троп. До каких-то мест можно добраться исключительно при помощи переключателя, открывающего запертую дверь. Для исследования других придется спускаться на этаж ниже и искать проход наверх там. Можно поступить и иным способом — одним из основных показателей является счётчик Укрепления (Reinforcement), используемый для активации умений Фанти (Фонаря) на поле боя или во время исследования. Одним из таких умений является способность пробивать стены, открывая дорогу в ранее недоступные области. Создание "шорткатов" из собственных телепортов, установка ловушек и барьеров, поиски магической активности и скрытых дверей, возможность прохода в токсичные и затопленные участки — Labyrinth of Galleria всячески поощряет любое исследование посредством разнообразных наград и мотиваций. Впрочем, всегда есть любопытные нюансы — если пробить стену рядом со входом в первое подземелье, то можно попасть на площадку с безумно сильными противниками. Одолеть их на первых порах нереально, но в дальнейшем они могут стать отличным местом для быстрого гринда опыта.







    Не менее любопытной является и боевая система, одновременно глубокая и безумно простая. Марионетки — искусственные солдаты, настраиваемые игроком оптимально под его стиль прохождения. Они отличаются не только способностями, характеристиками и любимым оружием, но и многими мелочами, оказывающими влияние на геймплей. К таким аспектам можно отнести любимые числа и еду, боевые стойки или преобладающую руку (левую или правую). Со временем количество подконтрольных марионеток растёт, что даёт возможность создать отряд уже из сорока героев, каждый из которых будет единственным в своём роде.




    Дополняет механику марионеток система ковенов — отрядов, в которые можно объединить до восьми марионеток за раз. Каждый из этих ковенов обладает своими особенностями, вроде бонусов к каким-либо характеристикам, размера получаемого героями опыта или доступными для использования заклинаниями. Например, в одни отряды принимают только девушек, другие состоят из "саппортов", а в третьи могут вступить исключительно коты. Самые ценные ковены находятся в глубинах данжа, но, поверьте, отыскать их стоит. Если правильно соблюдать баланс из ковенов, характеристик марионеток, их типов и обмундирования, то можно со временем создать небольшую армию, способную уничтожить всё на своём пути.

    Финал

    Платиновый приз Labyrinth of Galleria: The Moon Society одновременно прост и безумно сложен. Вам необходимо пройти игру и отыскать все сундуки с "Диковинками", на каждый из которых есть отдельный трофей. Среднее время получения будет разниться от 40 до 60 часов, в зависимости от предпочитаемого стиля игры: будете ли вы досконально исследовать локации или же побежите вперед исключительно по сюжету.










    Но настало время перейти и к битвам, выполненным в пошаговом формате. По своей структуре они безумно просты: классические выборы "магия/атака/защита", очередность хода, зависящая от величины показателя ловкости, различные баффы, негативные эффекты и грамотное использование уязвимостей противников к различному типу оружия. Разнообразие вносит использование боевых построений и формаций, позволяющих поставить героев в первую или вторую линию обороны, и усиление отрядов за счет энергии «Укрепления» — она позволяет получить бонусы к защите, атаке или скорости персонажей. Интересным образом разработчики подошли и к реализации механики критического урона — с её помощью можно "оторвать" у противника одну из частей тела, снизив его характеристики. Впрочем, подобное работает в обе стороны, и наши герои тоже способны лишиться своих деревянных лапок во время неудачных атак.







    Однако есть в игре и некоторые недочеты. Я уже упомянул о присутствии излишней “воды” в сюжете, долгом раскачивании и высокой сложности, но это лишь начало. Самый главный бич данжен-кроулеров — монотонность, бьющая по игроку куда сильнее любого монстра. Минимум разнообразия в архитектуре и стены, которые отличаются друг от друга формой кирпичной кладки и оттенками разных цветов. Бестиарий, надоедающий уже через пару часов из-за непрерывных сражений. Однообразная боёвка, суть которой чаще сводится к нажатию кнопки “АТАКА” и зажиманию “А” для ускорения. Бесспорно, всё это есть и здесь. Однако большинство этих минусов нивелируются глубокой боевой системой и тем, как игра завлекает в себя — она банально не даёт времени на раздумья, подкидывая игроку новые возможности и умения. Объективным минусом я бы назвал отсутствие “автопилота”, который бы сэкономил немало времени при перемещении по локациям.

    Визуально игра выполнена не самым лучшим образом. Причина этого — серость локаций и отсутствие разнообразия в детализации одинаковых коридоров, которые продолжают бросаться в глаза даже спустя десятки часов. При этом нельзя не похвалить дизайн монстров и персонажей, выполненных в привычном для Nippon Ichi Software стиле. С технической стороны к игре у меня претензий нет — в ней не было замечено ни одного бага и не случилось ни единого вылета.





    Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Top Bottom