• Thread starter Games
  • Start date
  • " /> Games - Обзор Labyrinth of Zangetsu | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Обзор Labyrinth of Zangetsu

    Games

    Staff member
    Редактор
    Messages
    18,464
    Points
    5,293
    Offline
    #1

    Этот текст я начну с трех вопросов и упоминания одной игры. Что такое данжен-кроулер в его первоначальном исполнении? Какими особенностями и геймплейными механиками он должен обладать? И как вы относитесь к классической Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord? Для знающих “олдскульных” игроков эти вопросы способны заменить собой вердикт. Зачем читать текст, если и так понятно, чем является наш сегодняшний гость? Вид от первого лица и безумная сложность, отсутствие обучения и тонны скрытых механик, одинаковые локации и монотонность происходящего. Классика, одним словом. Всем остальным же я предлагаю повременить с выводами и вместе со мной выяснить, получилось ли у разработчиков из Acquire создать из Labyrinth of Zangetsu достойного преемника Wizardry? И как игра, имеющая в своей основе подобный геймплей, ощущается сегодня? Давайте разбираться.


    Действие разворачивается в мире, где самую главную опасность представляют “Чернила разрушения”. Они появились из ниоткуда и быстро развратили своей силой людей, животных и в целом всю Землю. Капля, попавшая на тело человека, вызывала в нём безумие, большая доза превращала в демона. Если же Чернила касались мертвого, то он восставал и присоединялся к армии чернильных чудищ, чья цель сводилась к уничтожению всего живого и дальнейшему распространению влияния тьмы. В этом безумии нетронутым оставался лишь город утренней луны Идо — ночное светило одарило его благодатью в виде “магического барьера Зангецу”, не пропускающего внутрь монстров. Город стал последним оплотом человечества, но надолго ли хватит защитного барьера? Откуда появились Чернила, что они из себя представляют и можно ли найти способ избавиться от их тлетворного влияния? Люди привыкли к новым условиям жизни и стали искать ответы самостоятельно: в книгах, в городе и за пределами безопасных стен. Безумцы, осмелившиеся выбраться в чернильные лабиринты, получили прозвища “Отравленные ядом” (Blightbane). Один из таких отрядов нам и предстоит взять под свой контроль.







    Мы все привыкли, что в играх (особенно японских) огромное значение уделяется истории — нас не удивить десятками харизматичных персонажей, переплетениями сценарных ходов и неожиданными поворотами сюжета. Разработчики из Acquire решили сыграть на обратном. Они посмотрели на классические игры, где во главе всего стоял геймплей, и почти полностью лишили Labyrinth of Zangetsu истории. Завязка и небольшие вставки между лабиринтами — больше вы здесь ничего не найдете. При этом я не могу назвать историю города Идо совсем уж безликой — виною тому пафосная и величественная “подача” всех диалогов. Хорошо это или плохо, вопрос спорный. У меня не раз складывалось ощущение, что я читаю некую летопись, одухотворенную и переполненную глубоким смыслом. Особое внимание следует уделить двум моментам. Первый — сложность перевода. История в виде “летописи” усваивается гораздо тяжелее обычного текста. Второй момент — странное решение разработчиков демонстрировать одни и те же диалоги каждый раз, когда игрок наступает на “сюжетную” клетку в подземелье.




    Но давайте уже перейдём к геймплею. Labyrinth of Zangetsu — чистокровный данжен-кроулер, в котором отряд героев путешествует по подземельям и убивает монстров. Поначалу кажется, что всё безумно легко и просто, но это ощущение обманчиво — чем дальше заходит партия героев, тем более комплексной и сложной становится игра. Усугубляет это отсутствие обучения. Абсолютно все возможности и механики игроку приходится осваивать на своей шкуре методом проб и ошибок.

    Начнём с героев. Наш отряд состоит из шести персонажей, каждого из которых мы создаём в хаб-локации. На выбор представлено шесть рас, девять классов и три мировоззрения. Дварфы физически сильны, и из них получаются превосходные бойцы и священники. Полуони получают небольшой бонус к регенерации каждый ход, из-за чего отлично смотрятся в роли бойца первой линии. Люди же, как это часто водится, универсальны. Они не имеют расовых бонусов, но способны выбрать любую профессию. Первоначальные классы просты и понятны: воин, священник, волшебник и вор. У каждого из них свои особенности и базовые характеристики, однако немногим позже в игре открываются куда более интересные вариации: монах, самурай, паладин, ниндзя и мудрец. Последним при создании персонажей игрок выбирает мировоззрение, которое влияет на геймплей куда сильнее, чем сказано в описании. Впрочем, об этом чуть позже. На данный момент важно знать, что лечебные эффекты сильнее работают на хороших персонажах, а злые герои получают бонус к урону и шанс того, что воскрешение на них не сработает с первого раза.










    Следующим интересным моментом является прокачка всех персонажей. С оружием и доспехами всё понятно — каждая раса и класс могут одеть лишь определенные элементы экипировки. Хрупкий эльф-маг не способен таскать на себе тяжелые доспехи. Константа, но так ли это на самом деле? Первоначальные характеристики, такие как сила атаки, защита, здоровье, “белая или черная магия”, задаются в момент создания персонажа и автоматически повышаются в момент получения уровня. Однако есть один нюанс. Все члены отряда могут сменить свой класс, не потеряв при этом полученные способности и большую часть характеристик. Если вы понимаете, что у вашего мага недостаточно здоровья, то его можно на время переквалифицировать, получить опыт, новые способности и после этого вновь превратить в мага. Важно понимать, стоят ли несколько потерянных очков характеристик той разницы, которую герой получит в новой области. Скажу больше — механика смены профессии является ключевой в боевой системе. Без неё герои будут безумно слабы, а новые классы можно получить лишь прокачав предыдущие до определенных значений. Добавьте сюда полное отсутствие обучения, и вы получите небывалый простор для экспериментов. При этом здесь есть огромное количество скрытых механик, до которых можно дойти исключительно случайным образом. К примеру, паладин, имеющий злое мировоззрение, не может использовать святые атаки.

    Преодоление невзгод

    Получение платинового кубка в Labyrinth of Zangetsu станет делом сложным и потребует от игрока огромного количества времени, сил и нервов. Вам необходимо пройти игру, победить всех боссов, получить один миллион монет, прокачать одному герою все классы до максимального уровня, найти 140 разных предметов, потерять персонажа с максимальным уровнем и победить 15 тысяч монстров. Среднее время получения приравнивается к одному из трофеев — вам необходимо провести в лабиринтах не менее 100 часов. Саму игру при должном везении и понимании всех механик можно пройти за 25 часов.










    Отсылки к классическим играм на этом не заканчиваются. Совсем недавно я упоминал, что отличительной чертой первой Final Fantasy была магия, которая имела ограниченное число применений. Причина крылась в популярной в то время “Вэнсовской магии” — именно она стала прототипом для боевой системы Dungeons & Dragons и в той или иной степени применялась во всех редакциях. Эту систему использует и Labyrinth of Zangetsu. Согласно её “правилам”, маг перед выходом подготавливает несколько заклинаний и «забывает» их после применения. Вернулись в город — восстановили всю доступную магию.










    Но настало время перейти к исследованию подземелий. Основная концепция верна корням: герои перемещаются по клеточкам вперёд-назад, ищут скрытые проходы, разговаривают с немногочисленными NPC, сражаются с монстрами и повышают уровни. Верны традициям Wizardry и сундучки с лутом — они не видны на карте, а появляются только в конце боя. Разграбить их просто так не выйдет. Сундук необходимо сначала осмотреть и обнаружить скрытые в нём ловушки, далее обезвредить их и лишь после этого открыть. Я думаю, вы уже догадались, что каждой профессии соответствует своё умение. Маги способны исследовать сундук “удалённо”, воры хорошо разряжают ловушки, а физически сильные бойцы могут пренебречь этим и попытаться вскрыть замки силой. На успех влияет множество факторов, но главными являются случайность и характеристики персонажей. У меня были случаи, когда я банально “уставал” от того, что вор “промахивался” и не мог вскрыть замок пять раз подряд. Разработчики описывают это как дань уважения кубикам из DnD, броски которых происходят за кадром. Реальность оказывается куда неприятнее — случайность делает процесс вскрытия невероятно утомительным, а провести в этой “мини-игре” предстоит далеко не 5 минут.










    Те, кто проходил оригинальную Wizardy, должны хорошо помнить её безумную сложность, способную растянуть прохождение относительно небольшой игры на десятки, а то и сотни часов. Начнём с того, что в Labyrinth of Zangetsu есть два вида сложности. В обычном режиме трупы героев после смерти “перемещаются” в Идо. Здесь их можно воскресить и вновь отправить в бой. В сложном режиме трупы остаются на месте гибели отряда, и игрок вынужден нанимать новых, “нулевых” персонажей и добираться до своей прежней партии самостоятельно. Проблем здесь несколько. Первой является невероятно высокая цена за воскрешение — за каждый уровень героев храм требует 500 монет, что является существенной суммой даже на поздних этапах игры. Порой проще погибнуть всем отрядом и загрузить автосохранение с начала этажа, чем возвращаться в город и платить 15 тысяч монет за одного персонажа максимального уровня. Случайность способна сделать жизнь еще хуже. Во время ритуала священники могут перестараться и “сжечь” не только деньги, но и воскрешаемый труп. “Поднять” его можно, но заплатить за это придётся повторно и в два раза больше. Вывод — тут лучше не умирать. Второй яркий момент — это сложность самой игры. В бою все герои ходят поочередно, однако сторона, открывающая сражение, выбирается каждый раз случайным образом. Стоит ли говорить, что если вы напоролись на мини-боссов, которые ходят первыми и способны атаковать всех героев за один ход, то ваши самые слабые бойцы гарантированно умрут, не успев сделать хоть какое-либо действие. Невидимые кубики правят всем.







    Напоследок я хотел бы поговорить о великолепном техническом и визуальном исполнении. За всё время прохождения я не заметил ни одного серьезного бага, у меня не случалось вылетов или падений кадровой частоты. Превосходным и донельзя самобытным является и арт-дизайн, вдохновленный японской живописью тушью суми-э. К отличительным чертам этого стиля относится монохромность, которая достигается посредством использования черной туши и широкой гаммы серых цветов. Каждый штрих подобных картин должен быть быстрым, элегантным и красивым, каждый мазок — завершающим, а сама композиция должна вызывать ощущение присутствия полной палитры красок. Подобного вы больше нигде не найдёте. Взгляните на скриншоты, и вы всё поймете.




    Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Top Bottom