• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Трофейный дайджест команды Stratege #52 | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Трофейный дайджест команды Stratege #52

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 407
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1




    В выходе ремастера Quake II я был уверен с момента релиза переиздания первой части. Хоть выбивать платину в Quake I было весьма тяжко, интерес не пропадал ни на минуту. Особенно это касается дополнительных кампаний с их монструозными уровнями и необычными игровыми ситуациями. В любом случае, от второй части я ожидал примерно таких же эмоций. По факту же вышло отличное переиздание с “сюжетными” наградами.






    Судя по списку достижений очевидно, что, как и в предшественнице, придётся пройти основную сюжетную кампанию и все дополнения, которых здесь аж четыре штуки. Уровень сложности не влияет ни на что и можно смело выставлять самый лёгкий и не испытывать вообще никаких трудностей. Противники в сиквеле не такие опасные, как в оригинале, хотя некоторые из них отличаются своим суровым нравом. Например, ребята с лезвием и “боксёрской перчаткой” вместо рук. Возможно я всё позабыл, но не припомню, чтобы в PC-версии они совершали километровые прыжки с последующим ударов пол. Эта атака первое время очень сильно обескураживала. Другие, с гранатомётом и пулемётом вместо рук, при больших скоплениях могут доставить много хлопот даже на минимальном уровне сложности.

    Отдельно хочется отметить такое нововведение как компас. Как в какой-нибудь RPG игра теперь может сама указывать маршрут к следующей цели. Кому-то может показаться, что это классическое “оказуаливание”, но в Quake II приходится регулярно возвращаться на пройденные этапы. Что твориться в дополнительных кампаниях лучше вообще не рассказывать — там дизайнеры локаций построили такие лабиринты, что без компаса ориентироваться было бы совсем непросто. Кстати, указатель периодически сбоит и указывает в неправильно место. Таких случаев было два-три на всю игру.


    Очевидное решение, с помощью которого можно значительно ускорить получение наград, появилось в моей голове уже после получения 1000g. В основной кампании, которая состоит из нескольких актов, предусмотрено достижение за прохождение каждого такого этапа. Поэтому её лучше проходить без каких либо хитростей. Но вот в случае с дополнениями условия отличаются — просто завершите его и выполните финальную цель. И нет никакой разницы пройдёте вы все миссии, с первой по последнюю, или просто выберете финальный этап и завершите его. Во втором случае время получения всех наград в игре сократится примерно втрое. Но потерю удовольствия я оценивать не берусь.




    Эксклюзивы для PlayStation 5 вещь достаточно редкая, а стоящие эксклюзивы и вовсе можно пересчитать по пальцам двух рук. Именно по этой причине многие очень ждали Forspoken и надеялись, что выйдет отличная игра вопреки роликам, предшествующим релизу. Увы, паровозик не смог. Уже по итогам первых геймплейных видео абсолютное большинство предрекало, что в Forspoken будет пустой и унылый мир, а движок игры похоронит все начинания разработчиков. По сути так оно и вышло. Движок Luminous Engine прекрасно справился с физикой частиц, благодаря чему сражения главной героини с фантастическими тварями получились очень яркими, красочными и динамичными. Однако все остальные аспекты движок не потянул и унылый однообразный мир, а также отвратительная мимика персонажей оттолкнули от игры очень многих. Несмотря на огромное количество критики, обрушившейся на игру, я всё же решил лично убедиться в качестве продукта и Forspoken стала для меня самой дорогой игрой, которую я когда либо покупал. Дисковая версия с учётом доставки обошлась мне в 3 650 рублей. Даже Mass Effect Legendary Edition на двух дисках обошёлся дешевле. Однако несмотря на огромное количество минусов проекта, выбивать плашку мне даже почти понравилось.



    Поное прохождение заняло у меня почти 43 часа. Львиная доля трофеев накопительные, и получаются за счёт зачистки карты. К слову сказать, первые несколько часов я пылесосил карту как одержимый и бежал до каждой точки, включая, как оказалось, нафик никому не нужные сундуки. Однако через пару-тройку часов мой энтузиазм угас и я начал посещать только те точки интереса, которые необходимы для трофеев. При полной зачистке карты таймер времени явно перевалит за 100+ часов. Также в Forspoken есть ряд ситуационных трофеев вроде Tit for Tat / Око за око (поразите врагов десятью точными контратаками) или Barely There / Почти невидима (спрятаться на 10 секунд, чтобы о вашем существовании и вовсе забыли). Во время прохождения контратакой не пользовался ни разу, так как играл на среднем уровне сложности и враги не доставляли особых хлопот.


    Самый долгий и самый нудный трофей – Above and Beyond / Комар носа не подточит, для получения которого необходимо улучшить все заклинания, которых, на минуточку, в распоряжении главной героини аж целых 105 штук. Чтобы улучшить заклинание, нужно выполнить определённые условия, которые порой сильно раздражали. Самым сложным для меня оказалось добивать скилами лежачих на земле врагов. Если выставить низкий уровень сложности, враги умирали с пары тычек, не успех свалиться наземь, а при более высоком уровне сложности, урона от скила не хватало для убийства лежачего врага. И таких заклинаний нужно было прокачать немало. Убил на это несколько часов. Удивительно нудный и раздражающий процесс.

    Несмотря на то, что Forspoken стала для меня худшим эксклюзивом от Sony, который когда либо попадал мне в руки, я бы скорее всего повторил забег на плашку, но чуть более внимательно почитал бы про условия прокачки заклинаний перед тем как приступать к игре. В этом случае можно было сэкономить около пяти часов.


    Ratlaika порой так сильно перебарщивает с упрощением трофеев, что это просто выводит из себя. Одно дело когда в Within the Blade не нужно убивать финального босса, и совсем другое – Garlic, где для платины достаточно просто пробежать два уровня. И это при том, что игра хардкорная, полна крутого контента и в ней несколько концовок, зависящих от того, как действовал игрок на протяжении всей игры. Разве это не издевательство? К слову, в Undertale тоже была куча потерянных потенциалов для интересных трофеев и даже до финала необязательно было проходить.


    Хотя я за 20 минут выбил платину в Garlic, но не бросил её, как и в случае с Undertale. С удовольствием прошёл до самых титров. Более того, при получении удачной концовки открывается невероятно хардкорыный уровень, который я тоже закрыл чисто из любопытства. И ведь какой важный и сложный золотой кубок тут мог быть! Увы, но больше про игру по части трофеев рассказать нечего. Просто зла не хватает.

    Понял, что не писал ни разу про Cat Quest и Cat Quest 2, а это между тем две прекрасные игры, в которых множество трофеев было выбито вместе с детьми. Вторая часть из-за кооператива для семейных посиделок была особенно хороша, хотя и потеряла эффект новизны. В первой мы регулярно менялись во время прохождения со старшим сыном. Он ещё в садик ходил, но с удовольствием управлял пушистым героем и читал не спеша диалоги. Они, к слову, очень забавные. Серия изначально располагает к себе лёгким юмором и мультяшным стилем.



    Обе части – примеры относительно простых игр, в которых требуется буквально излазить всю карту, прокачаться на максимум и собрать всё и вся! И это немного утомляет ближе к концу. Именно поэтому вторую часть спас кооператив: там искать всю броню, закрывать квесты и фармить для трофеев быстро надоедало. Да и наличие совместного режима – это единственное серьёзное отличие от первой части. Поэтому я искренне надеюсь, что грядущая Cat Quest: Pirates of the Purribean будет другой и в плане геймплея, и в плане трофеев. Если нет, то в третий раз я уже не возьмусь – доверю детям.






     
    Вверх Снизу