• Автор темы Games
  • Дата начала
  • " /> Games - Кросс-обзор Final Fantasy XVI | SoftoolStore.de - Софт, Avid Media Composer, Книги. | бесплатные прокси (HTTP, Socks 4, Socks 5)

    Games Кросс-обзор Final Fantasy XVI

    Games

    Команда форума
    Редактор
    Сообщения
    18 448
    Баллы
    5 293
    Offline
    #1

    Я не буду растягивать данный обзор долгими вступлениями и сразу перейду к сути, а если быть точнее, то к определению основной концепции игры. Разработка Final Fantasy XVI стартовала в 2014 году. В тот момент Square Enix проводила среди игроков множество опросов, определивших основной вектор развития проекта. Во-первых, уже на стадии производства было решено "вернуться в средневековье", отбросив в сторону все технические и маготехнические устройства. Во-вторых, главным источником вдохновения разработчики выбрали «Игру Престолов», которая в то время как раз гремела на экранах. Соответственно, все аспекты игры и сюжета должны были быть ориентированы на зрелую аудиторию. Последним краеугольным камнем стал геймплей. Наоки Ёсида, поставленный во главу разработки, решил отказаться от открытого мира и пошаговых боёв. Он хотел создать локальное одиночное приключение, которое должно было понравиться всем. Получилось ли это у него? Давайте выяснять.


    События FFXVI развиваются на просторах мира Валистии, отличительной особенностью которого являются «Исходные кристаллы», наполняющие землю вокруг себя «Эфиром». Королевства процветали под их благодатью, однако всё изменилось с приходом «Мора». В землях, где он проявлялся, переставала плодоносить почва, умирали деревья, отказывалась работать магия. Эфир стал покидать этот мир. Простые люди, не обремененные магическими знаниями, пытались приспособиться, а когда не получалось — отправлялись искать новое место жительства. Носителям тайных знаний повезло куда меньше. Причиной являлось проклятие, которое со временем обращало их в камень из-за частого использования своих сил. Зачем знати использовать дорогостоящие магические кристаллы, когда есть клейменые рабы, которые скоро и так умрут? Шли годы, ситуация становилась всё хуже. Королевства развязывали войны, пытаясь захватить или же защитить свои кристаллы и территории. В ход шла не только армия, дипломаты и диверсанты, но и «Доминанты» — люди, с рождения обреченные быть носителями сил всемогущих «Айконов». Их боялись и уважали, на них охотились и подчиняли, вербовали или, если того требовала ситуация, убивали. Каждая страна желала заполучить себе такую мощь, и со временем у них это получилось. Силы стали примерно равны, и наступил период шаткого мира, готового рухнуть в любое мгновенье.


    Наш главный герой — Клайв Розфилд, первый сын великого князя герцогства Розарии. Данный род известен тем, что только в нём рождаются Доминанты Феникса. Впрочем, судьба решила всё по-своему. Доминантом божества стал младший сын Джошуа, тогда как старшему Клайву досталось лишь его легкое благословение. Айкон подарил ему часть своей души и сделал «носителем», способным колдовать без кристаллов, не опасаясь попасть под их проклятие. Всё изменилось в одну роковую ночь, когда в единый клубок сплелось множество странных событий. Предательство и удар в спину, появление никому не известного Айкона огня и полное пробуждение Феникса, таинственный человек в балахоне и смерть близких. В ту ночь Клайв потерял всё, чем дорожил. Он оказался сломлен и был передан в руки Империи, где его заклеймили как бесправного «носителя» и отправили на обучение в секретный батальон имперских убийц. С тех пор минуло тринадцать лет, которые лишь усилили в Клайве желание отомстить за родных и убить человека, виновного в случившемся. Но какая правда скрыта за всем этим и к чему она приведёт? Это ему еще только предстоит выяснить.


    Лично мне история Клайва понравилась, однако не буду лукавить, далеко не все аспекты местного повествования сделаны на ура. Если говорить кратко, то FFXVI — это относительно взрослое "кино" с отлично прописанными персонажами, невероятно красивой картинкой и тусклой основной сюжетной линией, желающей "выехать" на детально проработанном бэкграунде. Но давайте обо всём по порядку. Я уже упомянул о том, что Наоки Ёсида хотел сделать максимально жестокий сюжет. Смерти, войны, предательства и конфликты буквально пронизывают повествование. Только вот одно но — почти всё, о чём мы слышим в мире игры, происходит где-то далеко, так сказать, "за кадром" основной истории. Клайв является участником лишь малой части упоминаемых событий, довольно прямолинейных по своей сути. Возьмём, к примеру, другую "сюжетную" Final Fantasy — FFX. В ней основной сюжет, герой и мир развивались параллельно. Все "линии повествования" дополняли друг друга, то есть если что-то происходило в Спире, об этом вместе с игроком узнавал и сам Тидус. Мы видели его реакцию и понимали, что абсолютно всё в игре взаимосвязано. FFXVI работает иначе. Валистия живёт своей жизнью и почти никак не пересекается с Клайвом в основной истории. Здесь постоянно что-то происходит, но узнаём мы об этом постфактум. Происходящее вокруг никак не влияет на героя и его дальнейшие действия. Всё это создаёт ощущение, что сюжет хочет казаться лучше и глубже, чем он есть на самом деле. Для понимания сути можно привести сцену битвы между священной империей Сенбрек и королевством Валуд. Длится она примерно семь минут, но если выбросить её из сюжета, история Клайва от этого ничего не потеряет. Всё, что доходит до него, это простой факт произошедшей битвы между Одином и Багамутом. Таких примеров в игре огромное количество.


    "Размывает" сюжет и еще несколько факторов. Первый — характерное для JRPG безумно долгое вступление. Один лишь пролог длится пару часов. Второй момент — медлительность происходящего, от которой порой буквально хочется выть. В пример можно привести разнообразные непропускаемые анимации, окошки, всплывающие при повышении уровня, победе в сражении и выполнении задания, а также отсутствие у героя активируемой функции бега. Третьим фактором, который не понравился лично мне, является огромное количество роликов. Среднее время прохождения игры — 35-40 часов. Из них на кат-сцены и разговоры выделено часов 15-17. Проблема не в их количестве или качестве — к этому как раз вопросов нет, — а в том, что далеко не все разговоры сопровождаются активными действиями. Как это работает во многих RPG? Персонажи говорят свои реплики, которые дублируются субтитрами. Если игрок прочитал текст, то он может нажать на кнопку и “перейти” к следующей фразе. Это банальное уважение ко времени игрока. В FFXVI данная механика есть, но активна она исключительно в побочных квестах. В основном сюжете эта функция заблокирована. Неоднозначным можно назвать и громкое заявление создателей о том, что FFXVI — это самая мрачная игра в серии. Жестокость тут действительно есть, но основной накал страстей и каких-то зверств приходится на первые пять-шесть часов, после чего она сходит на нет и сменяется глубокой атмосферой качественного темного фэнтези. Ни больше, ни меньше. UPD. В последнем патче разработчики “разрешили” ускорять часть сюжетных диалогов.


    Однако есть тут один огромный плюс, способный нивелировать многие вышеописанные проблемы. Это наполнение мира. Каждый диалог, дополнительный квест или даже случайная фраза от проходящего мимо NPC влияет исключительно на атмосферу и целостность восприятия лора. Главными темами игры являются неравенство слоёв населения, гонения, геноцид и унижение «носителей». Для мира Валистии отказаться от новорожденного ребенка из-за того, что он оказался магом — абсолютно нормальное явление. Клайв для любого обывателя — человек третьего сорта. Его можно унижать, ругать, бить и делать с ним всё что угодно. Он не имеет права ответить и должен каким-либо образом выкручиваться. Подобная скрупулезная проработка всех диалогов и персонажей встречается в современных играх довольно редко. Здесь же у разработчиков получилось создать живой мир, в который хочется погрузиться с головой. Диссонанс вызывает лишь уже упомянутая “отделённость” мира и дополнительных квестов от основной истории.

    Летописец

    Получение платинового кубка в Final Fantasy XVI потребует от вас немалого количества времени. Вам необходимо пройти игру два раза, прокачать все умения, выполнить большую часть дополнительных заданий, создать меч «Рагнарёк», уничтожить всех опасных монстров, покататься на Чокобо, найти и собрать коллекционные предметы, нанести ошеломленному врагу 50 тысяч единиц урона и завершить массу собирательно-боевых трофеев. Среднее время получения кубка — 80-90 часов.











    Но давайте поговорим о геймплее. FFXVI — линейная Action/RPG с интуитивно понятной боевой системой и небольшими полуоткрытыми локациями, доступными для исследования. Главный и в то же время единственный управляемый герой игры — Клайв. Остальные персонажи находятся под контролем ИИ и действуют на своё усмотрение. Сундучки, исследование локаций, дополнительные квесты и монстры — всё это привычно и не требует каких-либо пояснений. А потому давайте перейдем к отличительным чертам игры.

    Первое, на что обращает внимание игрок — яркий мир Валистии. Сказать, что он красив — не сказать ничего. Горы и леса, города и болота, подземелья, озера и даже пустыня — абсолютно всё притягивает взгляд. Локации и различные монстры, персонажи, их мимика и анимация движений. Красота каждого кадра завораживает, а рука так и тянется к кнопке захвата экрана. Наиболее отчетливо это видно при взгляде на Айконов, каждый из которых кажется чем-то немыслимым в плане красоты. Омрачает же всё это великолепие лишь безумно маленький бестиарий, один из самых скромных в серии. Разнообразных монстров хотелось бы побольше.


    Вторым знаковым моментом является постановка всех сцен игры. Общее повествование, как я уже отметил, тут крайне медленное. Однако всё меняется, когда дело доходит до срежиссированных кат-сцен, которые зачастую переходят в геймплей и обратно. Скажу так — это надо видеть. Первое сражение с Айконом запомнится вам надолго, а уж последующее столкновение с Титаном останется в вашей памяти навсегда. Добавьте сюда эпическое музыкальное сопровождение, и вы получите целую бурю ярких эмоций. За подобную постановку игре хочется простить всё. Отметить стоит и энциклопедию, которую можно вызвать во время любого ролика. В ней будут отображаться краткие сведения о людях, участвующих в разговоре, и местах, которые они упоминают.


    Следующим пунктом у нас идут дополнительные квесты. С ними тут всё довольно спорно. С одной стороны, каждый из них привносит в целостность "картины мира" что-то новое. Это может быть знакомство с интересным персонажем, каверзная и неоднозначная история или же разговор о том, что происходит в другом государстве. Но если посмотреть на эти задания с точки зрения геймплея, то абсолютно все квесты в игре оказываются банальными донельзя. Убей разбойников и опасных кабанчиков, собери цветы, “землю” и иной мусор — все цели схожи по своей сути и не могут предложить игроку хоть сколько-то интересное времяпрепровождение. Исключения из этого правила есть, но их крайне мало.

    Напоследок же я хочу обсудить боевую систему, которая отлично выглядит благодаря множеству красочных спецэффектов, но совершенно иначе ощущается на практике. Начнём с того, что за местную "боевку" отвечал Рёта Судзуки, успевший поработать над Devil May Cry 5 и Dragon's Dogma. Его влияние и некоторая схожесть с упомянутыми проектами видны невооруженным глазом. Обычная и дальняя атаки, прыжок, парирование оружием, уклонения и особые способности Айконов, которые можно тасовать на ходу, “собирая” из них большие комбо. На бумаге вышеописанное звучит хорошо, но на деле абсолютно все битвы в игре проходятся при помощи одной кнопки, изредка чередуемой уклонением. Способно ли подобное однообразие поддерживать интерес игроков четыре десятка часов? Ответ, я думаю, очевиден.


    На этом недочёты не заканчиваются. Начнём со способностей Айконов. Во-первых, все они сильно отличаются друг от друга по урону, который наносят противнику. Результат предсказуем — на первое место выходят несколько умений, имеющих самый большой урон. Их игрок усиливает в первую очередь. Во-вторых, игра делает акцент на стихийной принадлежности всех Айконов. У противников же нет каких-либо уязвимостей вообще. Здесь абсолютно не важно, бьете ли вы огненного демона “огнем” или “водой” — разницы в уроне не будет никакой. Условной можно назвать и прокачку умений. Её основная цель не в том, чтобы повысить урон, а в том, чтобы позволить одному Айкону использовать способности другого. Только и всего. В-третьих, здесь нет статусных эффектов, привычных по предыдущим играм серии. Соответственно, Мальборо уже не может наложить на игрока отрицательные эффекты при помощи своего «Зловонного Дыхания». Нельзя не упомянуть и “легальные читы” (Cheat Ring), способствующие еще большему упрощению геймплея. Суть в том, что в игре есть несколько колец, после экипировки которых Клайв начинает делать какие-то действия сам. К примеру, он “обучается” уклоняться от всех атак и строить комбо — герой будет автоматически тасовать и применять умения, подстраиваясь под время их “кулдауна”. Простенькие, интуитивно понятные и безумно красочные — именно такими эпитетами хочется охарактеризовать местные сражения.


    Но пора перейти и к техническим нюансам. Основных проблем тут две. Первая — падение кадровой частоты в редких сюжетных моментах. Оно не критично и быстро приходит в норму, но не сказать о нём нельзя. Вторым "грешком", который почему-то проявляется не у всех, является яркость и её странное "поведение" на некоторых моделях телевизоров и мониторов. В части локаций картинка затемняется сверх меры, это вынуждает выкручивать яркость на максимум. Отметить хочется еще и странное для крупной компании решение уменьшить количество кадров анимации у монстров, находящихся на пределе видимости — обычно это делается для снижения нагрузки на "железо". Здесь подобное можно заметить, если присмотреться к летающим врагам — они двигаются рывками. В FFXVI присутствует локализация на русский язык в виде субтитров. Сделана хорошо, хотя всё же есть огрехи — опечатки и ошибки в точности перевода.


    Обзор написан по версии игры для PlayStation 5, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
     
    Вверх Снизу